Impresiones de Mighty No 9. Plataformas al estilo Megaman de la mano de Inafune

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Hay muchos Kickstarter que han tirado de nostalgia y sueños para poder realizar sucesores espirituales de franquicias que se habían aparcado por las grandes compañías, pero que seguían teniendo una gran base de fans. Es lo que pasó con Megaman, y de ahí surgió el Kickstarter de Mighty No 9 de la mano de su creador, Keiji Inafune. Tras un éxito arrollador han venido muchos retrasos, y por fin en unas pocas semanas podremos disfrutar de un juego que se ha hecho de rogar y ha ido ocasionando varias decepciones entre varios fans.

Hace poco hemos podido probar una versión cercana a la final del juego, y es cierto que el juego produce sensaciones encontradas por su aspecto visual y su genial jugabilidad. Lo primero que se ve es que estamos ante un juego muy feo, y la primera pregunta que me vino a la mente fue “¿Dónde han ido a parar todos los millones recaudados?”.

El problema no es el estilo visual, sino que los gráficos son básicamente propios de la era de PS2. Sí, todo es muy simpático y adorable, pero apenas hay detalle ni en los personajes ni en los escenarios. Incluso en un vídeo al principio en el que los personajes hablan no mueven la cara ni la boca al hablar, quedando cutre a más no poder.

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Ahora bien, la jugabilidad es espectacular. En esencia estamos ante un Megaman, pero con otro personaje. Aun así, las características de la popular saga de Capcom están muy presentes, al estar ante un plataformas con mucha acción y una dificultad ajustada tirada a difícil. Incluso al ir derrotando jefes finales se irán desbloqueando nuevos trajes que podremos usar, cada uno con sus propias habilidades.

Sin embargo, no todo es igual, ya que ahora al disparar a los enemigos los podremos dejar atontados antes de destruirlos. Si los dejamos así podremos realizar una especie de esquiva y absorber al enemigo. Esto nos da más puntos y nos mantiene en movimiento, lo cual es muy satisfactorio. Además, algunos nos podrán dar efectos positivos, como ataques más poderosos o disparos que no se quedan en el primer enemigo y atraviesan a todos los que estén por su camino.

La dificultad del juego está ajustada, y de hecho, el único nivel que me pareció fácil fue el primero. Los demás son bastante desafiantes. Ya en el segundo no pude ni acabar con el jefe final, y de las demás fases disponibles no pude llegar ni al jefe final. Algo que me gustó es que cada nivel tiene un estilo visual único, y algún elemento jugable que no se repite en los demás.

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Por ejemplo, en el segundo nivel, ambientado en una plataforma petrolífera, había zonas con mucho combustible, y las llamas incendiaban todo el lugar, pudiendo usarlo para acabar con los enemigos, pero también bloqueándonos a veces el camino para forzarnos a usar un camino más plataformero. En otra fase ambientada en una especie de fábrica las cadenas transportadoras con cajas se convierten en un elemento fundamental de las plataformas.

Esta dificultad y peculiaridad de cada nivel me gustó bastante, ya que era un estilo de juego muy de la vieja escuela. Los jefes finales además aprovechan la mecánica de embestir para absorber a los enemigos, y descubrir sus patrones de ataque para luego encontrar sus puntos débiles es genial.

En esta versión de Mighty No 9 estaban desbloqueados todos los trajes, y son todos muy variados. Por ejemplo, el de fuego venía bastante bien para el nivel de la plataforma petrolífera para aprovechar el petróleo y quemar a los enemigos. Descubrir los mejores caminos con los diferentes trajes va a ser una parte importante y divertida del título que estoy deseando ver.

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Junto a varios de los niveles de la historia pudimos probar varios desafíos. Habrá algunos que se podrán probar con un amigo, aunque esos todavía están por ver. Estos desafíos serán numerosos y habrá algunos centrados más en el combate, en las plataformas, etc. También está el modo para combatir a todos los jefes del juego del tirón, lo cual va a ser muy desafiante de completar.

En conclusión, Mighty No 9 me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado la jugabilidad sí me ha gustado mucho, ya que es desafiante y divertido. No creo que el juego vaya a ser demasiado largo, pero al menos promete ser rejugable. Sin embargo, gráficamente estamos ante una propuesta muy fea, lo que hace que el juego no entre por los ojos en ningún momento. Lo bueno es que podremos sacar conclusiones definitivas sobre el estado del sucesor espiritual de Megaman, ya que el 12 de febrero (salvo en portátiles) podremos disfrutar de estas desafiantes plataformas.

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