Impresiones de Superhot. Cuando los tiroteos se convierten en puzles

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La propuesta de Superhot es de lo más extraña cuando te la cuentan: es un FPS en el que tanto los enemigos como tú morís de un solo disparo. ¿La gracia? Que el tiempo sólo se mueve cuando lo hacemos nosotros. Esta idea tan original tuvo éxito en Kickstarter y ahora está en camino a PC y Xbox One.

Ya pude probar el juego el año pasado con Oculus Rift, y aunque en esta ocasión no había realidad virtual de por medio, la demo que han traído a la Gamescom el equipo desarrollador (la anterior a la beta que han recibido los backers hace poco) es espectacular. Atentos, que puede ser uno de los indies del año.

El planteamiento de superar tiroteos esquivando balas al hacer que el tiempo avance según nos movamos es fantástico, y se explota en niveles cerrados pero que van en una sucesión. Puede parecer que son fases completamente inconexas, pero hay una pequeña narrativa por detrás que quieren que el jugador vaya descubriendo. Al acabar la demo me puedo hacer una idea de qué es todo lo que pasa, pero todavía es pronto para decirlo.

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Como ocurre en juegos como OlliOlli, en Superhot es clave el ensayo y error, por lo que hay un botón para reiniciar el nivel de forma automática. Y vaya si no es algo útil, porque hay veces en las que estaremos en tal atolladero que nos será imposible solucionar, pero del cual extraer algo que nos ayudará a repetir todo de otra forma. Es casi como si fuera un puzle, pero en forma de tiroteo.

Siempre empezamos sin ningún tipo de arma, teniendo que encontrarlas por el escenario o quitándoselas a los enemigos. Si estamos cerca de ellos podremos darles un puñetazo, lo que les hará soltar su arma. Arrojarles un objeto, como la propia arma, tiene el mismo efecto, y esta habilidad es clave para superar los niveles.

Como no hay ningún tipo de HUD, a veces querremos disparar para ver que no hay balas (sale un mensaje instantáneo en pantalla), teniendo que o bien arrojar el arma al enemigo más cercano para robarle la suya, o esquivar las balas para acercarnos lo suficiente y pegarles un puñetazo.

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La dificultad de los niveles iba en aumento, llegando a aparecer hombres con escopetas y un gran número de enemigos. Como las balas que nosotros disparamos también se ven afectadas por el tiempo, para sobrevivir muchas veces tendremos que predecir dónde estará el enemigo tras unos pocos segundos y disparar ahí la bala, siendo muy emocionante cuando vemos la trayectoria de su disparo rezando para dar al enemigo antes de que pueda reaccionar.

Cada nivel era muy diferente al anterior, potenciando más unas mecánicas u otras. Es curioso porque los desarrolladores decían que absolutamente nadie jugaba de la misma forma, al haber algunos que prefieren ir más rápidos u otros que se lo toman con mucha calma.

Las dos formas son válidas, siempre que se tengan en cuenta un par de factores: la fragilidad de nuestra vida, por lo que una bala siempre puede estar volando hacia nosotros; y que no podemos disparar de forma continua. Hay que esperar a que haga el personaje una pequeña animación como del retroceso. Una forma visual de indicar cuándo podemos efectuar otro disparo es que la retícula pasa de ser transparente a blanca, teniendo que medir muy bien los tiempos, ya que si pulsamos el botón de disparo mientras están en la animación, el tiempo se acelerará hasta completar el retroceso y efectuar otro disparo.

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Tenía dudas sobre si las mecánicas de Superhot podrían dar para un juego entero, y la respuesta no es solo sí, sino que encima pinta de lujo. Es todo un vicio una vez coges el mando, y ya hay ganas de disfrutar de toda la experiencia temporal de estos peculiares tiroteos.

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