Impresiones de FreezeME. El espíritu de los plataformas de la época de Nintendo 64 vuelve

FreezeME

El género de las plataformas está volviendo a sus raíces de los juegos en 2D con muchas joyas indies y no tan indies, pero no hay por qué irse tan lejos, ya que el género también brilló con luz propia en la época de Nintendo 64. Pues bien, ese es el espíritu que nos pretende hacer recordar FreezeME, el próximo lanzamiento de Rainy Night Creations, y del cual hemos podido probar una beta para comprobar todas sus virtudes, que no pasarán desapercibidas para los amantes de los plataformas de corte clásico. Si os gusta el género, os animo a apoyar el juego en Steam Greenlight.

Como en estos juegos, la historia no es que sea demasiado importante, y básicamente nos da una excusa para adentrarnos en una aventura llena de saltos, o al menos, eso parece. R está pasando un buen día con su perro M, pero es secuestrado por el malvado Fat the Cat, con que R salta a su mundo para salvar a su amigo.

Empezamos la aventura en un mundo central, que nos da acceso a los demás niveles. En esta beta solo está disponible el primero de ellos, y por lo que se puede apreciar, según completemos objetivos, iremos desbloqueando más mundos. Todo para conseguir unos objetos muy reconocibles para los fans de Super Mario 64Jak and Daxter: cubos dorados, que serían el equivalente de estrellas o baterías respectivamente.

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Al igual que en ambos títulos, el orden en el que completemos los objetivos es indifirente, pudiendo hacer un objetivo concreto primero, y si vemos que nos atascamos, dejarlo aparcado para intentar otro. El único problema con esta mecánica es que, cada vez que se consigue un cubo dorado, se vuelve al mundo principal, lo que resulta algo molesto. Al menos, al elegir un objetivo concreto, se dejan flechas por el escenario para que sepamos dónde está.

Las mecánicas jugables recuerdan mucho a las del fontanero italiano, ya que todo se basa en saltar en el momento justo para evitar las plataformas, y no es que tengamos demasiadas opciones ofensivas. Nuestro único ataque será una pequeña patada, que tiene que ser algo ajustada para que sea más precisa y útil, ya que de momento acertar a un enemigo a la primera era cuestión de suerte. Luego está la opción de coger a algunos enemigos explosivos para lanzarlos, lo que se convierte en algo esencial para acabar con un jefe final más adelante.

Esto es lo más típico del juego, pero también hay algo novedoso: poder congelar cualquier plataforma en el tiempo. Es la cámara de R la que nos permite realizar esta proeza, que se hace esencial para superar varios puzzles, pero no se sobre-explota, por lo que está bien equilibrado su uso con las mecánicas clásicas de los plataformas.

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Junto a los objetivos principales, hay varios objetivos secundarios que nos encomiendan varios cerdos, como superar una pequeña prueba de velocidad o resolver un pequeño rompecabezas. La recompensa en este caso es una gema verde, que no sé para lo que sirven por el momento. Lo mismo se puede decir de las gemas rojas, cuya principal utilidad en esta beta es recuperar un punto de salud.

El escenario que está disponible es lo suficientemente amplio como para estar un rato explorando y saltando sin parar, gracias a un diseño bastante bueno. Ayuda bastante a seguir enganchado que cada objetivo es completamente diferente a los demás, ya que uno de los cubos que conseguimos está tras un rompecabezas, mientras que otro está tras una sección de plataformas a bastante altura a nivel del suelo. Esto de por sí está bien, pero lo que más me ha gustado es que la información que te dan es la justa, para que luego seas tú el que tenga que currarse la solución o encontrar la forma de superar esa zona. Que no te lleven de la mano todo el tiempo se agradece, aunque a veces puede llevar a frustración por un detalle importante: cada vez que mueres, vuelves al mundo central. Si hubiera puntos de control en alguna zona, o se limitara el espacio para algunas secciones (por ejemplo, en la zona de plataformas a mucha altura, hacer que caer signifique morir, y reapareces al principio de esa zona). Así se evitarían problemas de tener que volver a repetir zonas teniendo primero que llegar a ellas, que es lo que más me cansó en mi tiempo con el juego.

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Otros detalles por pulir serían los saltos de R, ya que a veces no lograba hacer saltos demasiado precisos, lo que daba lugar a caer y tener que volver al principio de esa zona. Al final me logré habituar un poco a los saltos de R, pero lo que me siguió sacando de quicio en algunos momentos era la facilidad con la que R se pega a la pared, incluso cuando no lo queremos. Al pegarse a la pared, si se salta, R se mueve una gran distancia en la dirección opuesta a la pared, habiendo poco que podamos evitar para lograrlo. De nuevo, unos pocos retoques para que no esta característica no sea tan sensible, ayudaría mucho a la jugabilidad.

Por lo demás, FreezeME pinta bastante bien. Los gráficos y el sonido realmente son muy de la época que tanto pretende hacernos recordar, y las mecánicas del juego funcionan bastante bien a falta de unos pequeños retoques aquí y allá. Así que, si os gustan las plataformas, no perdáis de vista el juego, porque pinta realmente muy bien, y tras esta toma de contacto, tengo ganas de seguir saltando y sacando fotos con R.

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