Impresiones de Dead Island 2. El apocalipsis zombi de tus sueños que aun tiene mucho que mejorar

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Uno de los juegos de la Gamescom que más ganas tenía de probar era sin duda Dead Island 2. El tráiler del E3 prometía muchos cambios en el tono de la saga, para ir a por algo más divertido y no tan serio, y tener a un estudio como Yager detrás auguraba algo de confianza por todo el entusiasmo que mostraban sobre el juego en el E3. Sin embargo, se convirtió en mi mayor decepción de la feria alemana, y la verdad, muchísimo tiene que mejorar el juego para que llegue a ser mínimamente divertido.

Pero vayamos por partes. Esta secuela se ambientará en California. Que ya, no es una isla, pero ponen la excusa de que, como el virus zombi ha llegado desde Banoi, el estado se ha puesto en california, aislándolo de todo el mundo. Sin embargo, hay varios inmunes al virus que están aprovechando esta situación para pasárselo en grande masacrando zombis al estilo “Hollywood” en su propio apocalipsis zombi de sus sueños. Todo mientras Max y Rick Furry (su gato, que será el primer en ser hecho con captura de movimientos) busca inmunes al virus para encontrar una cura.

La historia no creo que vaya a ser el punto relevante del título, pero sí quieren darle importancia a los personajes. Por el momento conocemos a Ryan, un antiguo bombero que pertenece a la clase “Berseker”, y Dani, una “Speeder” experta en cuchillos y atacar a gran velocidad.

Dead Island 2

El mundo de California será enorme, estando compuesto por la zona de Los Ángeles, San Francisco y una tercera zona que todavía no quieren desvelar. Para desplazarnos, habrá vehículos, teniendo cada clase algunos especiales y que podremos personalizar a placer. Las otras dos clases que nos quedan por conocer son “Hunter” (que será la rubia de la ballesta) y “Bishop” (el cura), que igual que Ryan y Dani, tendrán sus propias historias y habilidades a la hora de jugar.

Como comentaba más arriba, en esta entrega el objetivo es dar al jugador un apocalipsis zombi del que no quiera marcharse, donde disfrutar desde el primer momento. Por eso prometen muchos zombis, que cada uno sea único (algo que se puede lograr gracias a las nuevas plataformas y el Unreal Engine 4) y que al combatirlos, podamos usar el nuevo sistema para descuartizarlos y crear así diferentes tácticas.

Las armas también crecerán respecto a la entrega original, introduciendo armas motorizadas y un importante sistema de crafteo para poder mejorar las armas, o añadirles daño elemental como de fuego o electricidad. Pero claro, hay que tener cuidado, ya que algunas armas producen ruido y pueden atraer a los zombis a nosotros.

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Todo esto pintaba muy bien, y cada vez tenía más hype en el cuerpo. Hasta que llegó el momento de ponerse a jugar. La versión que estaba en la Gamescom estaba en versión pre-alpha, por lo que todavía le queda mucho camino hasta el lanzamiento, y algunas cosas sí se pueden mejorar, pero otras me preocupan más.

El objetivo en la demo era matar lo que se nos pusiera por delante en una pequeña zona abierta durante unos 12-15 minutos. Sin más. Había un par de objetivos opcionales, pero nada importante. Solo querían que disfrutáramos de este paraíso zombi. El primer problema está en la jugabilidad. Ya no hay barra de resistencia (la han quitado porque quieren que el jugador se divierta), lo que hace los combates tremendamente aburridos. Si se tiene un arma muy buena, es suficiente con machacar el botón de ataque y se sale ileso de una oleada de zombis enorme. Literal. Incluso con varios tipos especiales como los “Thug” que son más resistentes o los que explotan al acercarse.

Otro problema importante de la demo es que muchas veces incluso costaba encontrar zombis a los que matar, por lo que te tirabas andando más tiempo que el que usabas para machacar cráneos. El sistema de crafteo se había simplificado mucho para esta demo, por lo que al coger los materiales necesarios, el arma apropiada se modificaba para añadir daño por electricidad (el cuchillo con Dani y la escopeta con Ryan) o por fuego (la pistola con Dani y el hacha con Ryan). Igualmente, estaba desactivada la deformación de las armas y había munición para aburrir.

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Esto llevaba a momentos tremendamente aburridos andando sin encontrar nada que hacer. Y con unos tirones tremendos, aunque eso no me preocupa ahora mismo. Lo peor para mí era que el juego intentaba ser divertido, pero lograba el efecto opuesto, ya que hay un botón para que el personaje hable y suelte algún comentario, pero era absurdo, y no en el buen sentido. Lo mismo que las modificaciones y demás. Nada me producía la sensación de pasarlo bien.

El único momento de mínima diversión era al final, cuando se activaba una pequeña misión donde había que proteger un generador de donde se escuchaba la canción del tráiler del E3. Pero de nuevo, todo se basaba al final en machacar el botón de ataque y listo, por lo que ni con la descuartización o el atraer enemigos te lo pasas bien, ya que no propone ningún reto.

Dead Island 2

Todo esto me deja muy preocupado, ya que esperaba bastante de esta secuela por lo anunciado y mostrado. Además, hay elementos que realmente tienen buena pinta, como las diferentes clases (aunque estas dos se jugaban de forma muy similar), el modo cooperativo para 8 jugadores de forma que se pueda entrar en una partida en cualquier momento, o incluso cierto contenido PvP para luchar por recursos.

Son cosas que suenan bien, pero por lo visto y jugado en esta Gamescom, Yager tiene mucho que mejorar en este Dead Island 2. Las ideas están ahí, y la intención también, pero les falta la ejecución, y les falla a lo grande. Dado el estado en el que se encuentra el juego ahora mismo, dudo mucho de que lo veamos en la primavera del año que viene, pero quién sabe, espero equivocarme y que al final sí podamos disfrutar de un buen apocalipsis zombi.

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