Impresiones de The Devil’s Men. Una aventura gráfica llena de decisiones y consecuencias

The Devil's Men

Normalmente, todo el tema de tomar decisiones se suele dejar para aventuras interactivas, no las gráficas al uso. Sin embargo, The Devil’s Men quiere romper con esto, y a juzgar por lo visto en la Gamescom 2014, van por muy buen camino. El planteamiento es el siguiente: estamos en Londres durante 1871, y hay un asesino en serie suelto. Para detenerlo, la detective Adelaide, cuyo padre era una especie de Sherlock Holmes pero desapareció sin dejar rastro pero parece estar conectado con los asesinatos, y la criminal Emily tendrán que unir sus fuerzas.

Lo de controlar a ambos personajes es parte del atractivo de la toma de decisiones, ya que al igual que ocurría en Farenheit hace tiempo, nos podemos encariñar más de un personaje o de otro, por lo que haremos que Adelaide sume puntos con la policía si nos cae bien, aunque eso luego podría perjudicar a Emily, creando así un constante tira y afloja en el que lo que ayuda a una heroína, perjudica a la otra.

Esto dará lugar a que tengamos puzzles o no, visitemos escenarios o no y mucho más. Un ejemplo que nos mostraron es que Adelaide ha encontrado unas pistas que señalan a que Emily estuvo en un lugar de un crimen, y se las entrega al inspector. Por tanto, para borrar nuestro rastro, como Emily nos tenemos que colar en la casa del inspector y recuperar las pruebas. Si la primera no las hubiera entregado, esa escena nunca habría ocurrido, y así habrá montones de situaciones.

The Devil's Men

Pero esas no serán las únicas decisiones, como nos mostraron en una extensa demo en la que Emily era la absoluta protagonista. Junto a su compañero criminal, estaba huyendo de la policía, y estaba atrapada en la torre del reloj. El compañero es una parte muy importante, ya que nos tiene que ayudar, pero solo si él quiere, entrando ahí el tema de las decisiones.

Dicho compañero está un poco hasta las narices de Emily, por lo que quiere hacer un golpe de Estado y colocarse él como líder de la banda, por lo que a no ser que le convenzamos para que nos ayude, nos irá molestando y será más un estorbo que otra cosa. Para hacerlo, podemos ser comprensivos o incluso amenazarle con matarle, para así meterle miedo y que no nos moleste más. En la demo, decidieron no meterle miedo, ya que eso puede tener también sus desventajas, sino ser comprensivos y tratar el tema una vez hayamos huido de la policía.

Para hacerlo, tenemos dos posibles puzzles: desbloquear las escaleras o el ascensor. Como el compañero está en plan rebelde, si elegimos una ruta, él insistirá en usar la otra. En la demo le hicieron caso, pero se le podría rebatir para hacer lo que nosotros queramos. Al hacerle caso, una vez en lo alto nos preguntará por qué le hemos hecho caso, pudiendo responderle que para que se sintiera importante, y así ganar un poco de confianza, algo que se necesita en esta nueva estancia.

The Devil's Men

Para escapar, hay que detener el mecanismo de la torre del reloj, pero para ello, hay que usar la palanca, que está bloqueada, o colocar algo en mitad de los engranajes una vez estén parados. La palanca suena a la vía fácil, pero para ello tendremos que usar una ganzúa, que tenemos un número limitado, y nos puede servir bien para más adelante, como en la casa del policía para forzar la puerta de forma sigilosa y que no sepan que ha entrado nadie.

Así que optamos por la otra vía, para lo cual necesitamos la ayuda del compañero para que detenga momentáneamente los engranajes, y luego nosotros bloquearlos permanentemente para poder escapar. Al hacerlo, el compañero, como lo ha hecho sin cuidado al estar todavía algo rebelde, se ha cortado. Más adelante, este corte se podría infectar, y si queremos seguir con él, tendremos que buscar medicinas o verle morir.

Como podéis ver, todo se trata de ir tomando decisiones que luego tendrán consecuencias, ya que por ejemplo, para llegar a lo alto de la torre, había que romper una ventana, lo cual puede dejar pruebas o enemistarnos más con nuestro compañero si no hemos sido cuidadosos, lo cual crea un gran abanico de posibilidades jugables más allá de ir resolviendo puzzles en cada estancia.

The Devil's Men

Otro aspecto que me encantó es el visual. Los escenarios están hechos en 3D, pero los personajes son en 2D, creando un efecto muy espectacular. Eso sí, las animaciones todavía dejan bastante que desear, aunque prometen mejorarlas en los próximos meses.

A pesar de todas estas decisiones y variaciones, la historia principal llegará a un final único, con alguna variación dependiendo de lo que hayamos hecho, siendo el camino lo que varía, no la conclusión, lo cual también suena interesante.

En definitiva, es genial cómo se intenta innovar así en una aventura gráfica, y sin duda, The Devil’s Men tiene todas las papeletas para convertirse en una de las grandes del año que viene como cumpla tan solo la mitad de lo que han prometido en esta genial presentación.

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