Entrevista a Chris Payton, director de arte de Sniper Elite III

Sniper Elite III Chris Payton

Además de estar probando durante bastante tiempo el prometedor Sniper Elite III, tuvimos la ocasión de charlar con Chris Payton, el director de arte del título, y que nos contó varias cosas muy interesantes sobre esta entrega, desde otras posibles localizaciones que se barajaron a las resoluciones a las que irá cada versión.

¿Cuánta importancia tiene la historia dentro de la campaña?
Las misiones tienen una importante carga narrativa, además de que se interconectan narrativamente hablando con las localizaciones geográficas en las que se desarrollan las misiones, muchas de las cuales tienen lugar en localizaciones de batallas reales durante la Segunda Guerra Mundial. Por ejemplo, tenemos “Hellfire Pass”, que es donde los alemanes robaron armas antiaéreas, y tú tienes la misión de ir ahí y destruirlas para que las tropas británicas puedan avanzar. Por lo que sí, es importante, ya que no solo relaciona todas las misiones entre sí, sino que se mezcla con sucesos históricos reales, porque es algo que nos entusiasma y queríamos reproducir de la manera más fiel en el juego.

¿Qué aprendisteis de Sniper Elite V2 para hacer Sniper Elite III mejor?
Sin ninguna duda, los aspectos más criticados de V2 fueron la IA y la linealidad de los escenarios, y ambos estaban relacionados. Si tienes un corredor, es muy difícil hacer que la IA reaccione de forma lógica en un espacio tan pequeño. Al hacer los niveles mucho más grandes y similares a un sandbox por todas las posibilidades y caminos que ofrece, junto a la IA, que hemos reescrito desde cero, ahora la IA tiene el espacio y la capacidad de actuar de forma mucho más eficaz y natural. Para el jugador, hace que sea más emocionante. Además de todo esto, está la mecánica de reubicación. En V2, cuando te enfrentabas al enemigo, era muy difícil abandonar el tiroteo. Lo que solía ocurrir era que o el jugador moría o mataba a todos los asaltantes. No había ninguna otra solución. En este juego, si la cosa está que arde, puedes retroceder y alejarte del conflicto. El enemigo te seguirá buscando, pero puedes volver a intentarlo sin que te estén disparando, yendo por otro camino, o incluso a otra zona del nivel. Esto provoca que la jugabilidad sea mucho más interesante, sin que haya dos partidas iguales. He hecho esta misma demo en varias ocasiones, como ayer en París, y ninguna vez todo resulta como lo tengo planeado, porque ocurren varias cosas, y toca reaccionar a estos cambios, lo que da a la campaña una gran rejugabilidad.

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¿Qué os ha permitido hacer la nueva generación de consolas que no hubierais podido hacer en la actual?
Esta es una pregunta muy interesante, porque aunque no hubiera habido una nueva generación de consolas, simplemente comparando V2 en 360 y PS3 con Sniper Elite III en 360 y PS3, los niveles son como tres veces más grandes, hay mejor IA, y en definitiva, hemos reescrito una gran parte del juego para que sea mejor, incluso en estos formatos. No quiero que la gente piense que estas versiones ofrecen menos que las de PS4 y Xbox One, ya que son de por sí una enorme mejoría respecto al V2. Pero, PS4 y Xbox One tienen mucho más potencia y la hemos podido usar para cosas como ofrecer una resolución nativa de 1080p en ambas consolas, lo que ofrece una mayor fidelidad en los personajes, las armas, etc. Esto también ocurre en PC, pero también podemos hacer mejores efectos, mayor campo de visión, mejor sonido como cuando entra el viento por una ventana, efectos de partículas, el humo, o incluso las sombras. Todo esto requiere mucho más, pero gracias a la GPU extra que ofrecen, lo hemos podido lograr. Pero, el juego es una experiencia, y es exactamente igual en todas las plataformas, pero en la nueva generación hay una clara mejoría gráfica. Y más en PC, donde sabemos que hay muchos fans a los que les encanta montar los ordenadores y exprimirlos al máximo, con que estamos preparando el juego para que se pueda ver increíble, y de hecho, ya tenemos el juego corriendo en PC a 4K.

¿África fue vuestra primera opción durante el desarrollo del juego, o descartasteis antes otras localizaciones como el Pacífico o seguir en Europa?
Al principio de cualquier desarrollo, y más en Rebellion, donde tenemos una estructura muy abierta en la que todo el mundo tiene su voz, tienes como 60 personas trabajando en el desarrollo que están súper emocionadas, diciendo “Vamos a hacerlo en el Pacífico”, o “Mejor en Berlín”, otros querían que se ambientara en Italia, o incluso en Grecia, que es una localización muy interesante. Por supuesto, el norte de África también estaba entre tantas ideas. Con tanta gente diciendo “Hagamos esto”, no decimos simplemente no, no y no hasta quedarnos con una, sino que investigamos todas las posibles opciones, para saber lo que ocurrió y cómo ocurrió. Al final, cogimos África por varias razones. La primera, que pensamos que es un escenario muy chulo, la verdad. Luego, ha sido una parte del conflicto de la que se ha pasado bastante de largo, y que no ha aparecido en muchos juegos. Creo que Battlefield 1942 tenía algún nivel en África. Pero durante mucho tiempo, ha sido una zona muy olvidada. Creo que mucha gente piensa en esta localización como “Solo es el desierto”, pero realmente no es el caso. Tenemos oasis, antiguas ruinas, cuevas y mucho más. Así que vamos a ofrecer una gran variedad visual. Y no solo se trata de los lugares que visitas, sino del color en general del juego. Los juegos hoy en día son muy oscuros y grises, y es fácil caer en ese trapo al hacer un juego de la Segunda Guerra Mundial, porque estás todo el día viendo fotos en blanco y negro, y caes en el gris por inercia, cuando en realidad, había también preciosos escenarios. La guerra no es un tema agradable, pero eso no significa que los escenarios no lo sean, y por eso, queríamos ofrecer niveles que fueran preciosos.

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Tras el lanzamiento de Sniper Elite V2 hubo un DLC sobre nazis zombis. ¿Podemos esperar algo así de divertido y alocado para esta entrega?
Más que un DLC, fue una expansión independiente, y ha funcionado realmente bien para lo que es. ¿Habrá otro? Sinceramente, no lo puedo decir. El desarrollo de un juego dura unos dos años con un equipo de más de 80 personas, por lo que hay que estar centrados en lo que estás haciendo hasta el final. Porque si uno o dos meses antes de que el juego esté terminado empiezas a decir “¡Vamos a hacer más nazis zombis!”, entonces te desconcentras y la calidad baja enormemente. El juego aun no está terminado, y estamos intentando de clavar todo el feedback que vamos recibiendo y pulir todo más. Luego, cuando el juego salga a la venta y si tiene éxito, empezaremos a pensar en otra expansión de nazis zombis. Porque la verdad, es algo muy divertido de hacer y nos lo pasamos genial en la oficina con la idea de nazis zombis, pero primero, tenemos que acabar el juego de la forma adecuada.

Juegos que antes se basaban en la Segunda Guerra Mundial han saltado al presente, como Battlefield, Call of Duty o Medal of Honor. ¿Habéis pensado en dar también ese salto para ofrecer la experiencia de francotirador definitiva en el presente?
De nuevo, al inicio del desarrollo, se dan muchas ideas como esa, o incluso de ir atrás en el tiempo. Estamos en el centenario del inicio de la Primera Guerra Mundial, donde los francotiradores fueron muy importantes, y es una idea que barajamos. Pero a la hora de la verdad, la Segunda Guerra Mundial es un tema que nos encanta, y que creemos todavía tiene mucha importancia para la gente, y en Rebellion no creemos que tengamos que seguir los pasos de otros estudios como si fuéramos un rebaño, de tal forma que si ellos han hecho juegos ambientados en la actualidad, no significa que nosotros también tengamos que hacerlo. Además, creo que es más fácil identificarte con la Segunda Guerra Mundial que en la guerra actual con jets y demás, ya que simplemente eres un soldado con una pistola, y eso es fácil de entender.

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¿Qué es lo que diferencia el modo multijugador competitivo de Sniper Elite III respecto a los demás juegos online?
Creo que lo principal es la atención al francotirador, ya que la experiencia que has tenido en la campaña la puedes aplicar en el multijugador contra otras personas. Porque la verdad, es mucho más satisfactorio matar a alguien sabiendo que es una persona y que va a tener que esperar 30 segundos hasta que vuelva a reaparecer. Esperamos que a la comunidad le guste y le enganche por ofrecer algo fresco al género competitivo. Como comenté en la presentación, está la mecánica de reubicación para fomentar el movimiento del jugador y que no se quede agazapado esperando. Llevamos jugando ya un tiempo en la oficina y es muy divertido, pero también complicado. Estuvimos jugando con el diseñador de escenarios, que había creado el mapa, por lo que es realmente duro sorprenderles cuando saben cualquier pequeño rincón desde el que matarte, lo que era muy divertido.

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