Impresiones de Gods Will Be Watching. Decisiones imposibles en una aventura muy complicada

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Los valencianos de Deconstructeam no han perdido la ocasión de mostrar en la Madrid Games Week el alucinante Gods Will Be Watching, el remake del juego por el que quedaron segundos en la competición de crear un videojuego en 72 horas llamado Ludum Dare 26 (podéis jugarlo aquí mismo), y con el que pretenden llevar la experiencia mucho más allá de “simplemente” sobrevivir durante 40 días en una planeta inhóspito.

En la demo que estaba disponible, nos enfrentábamos a una situación realmente complicada. Habíamos tomado una sala y teníamos cuatro rehenes. Nuestro objetivo es que toda la información se descargue en la cabeza del personaje sentado en la silla apropiada para ello, mientras mantenemos a ralla a los rehenes para que no se hagan los héroes o hagan alguna estupidez, mientras que controlamos que los soldados del exterior no entren por la fuerza y que las defensas informáticas no cortan la descarga de información.

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Para todo esto, “sólo” tendremos que hablar con cada personaje, ya sea para decirles que negocien con los soldados de fuera, que refuerce las defensas informáticas o gritar a los rehenes para que no hagan estupideces. Pero claro, decirlo es más fácil que hacerlo, ya que si pateamos a un rehén, la moral de todos bajará, y si va al mínimo, intentarán escapar, momento en el que podemos dejar que huya o lo matamos.

A todo esto, tocará tener en cuenta que si nos quedamos sin rehenes, los soldados entrarán. Para tranquilizarles, podemos mandarles a una sala que está al lado, pero si mandamos a dos rehenes al mismo tiempo, podrán hurdir un plan entre ambos para escapar, lo cual nos pondrá en una situación muy peligrosa. Si empezamos a matar a los rehenes, habrá que tener cuidado, ya que podemos forzar que los soldados entren por las malas y nos fastidien la partida. También puede pasar que acabar con un rehén motive a los demás a escapar aunque sea de forma suicida.

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Como os podéis imaginar, hay tantas posibilidades que es muy complicado completar nuestro objetivo. De hecho, lo intenté varias veces y no lograba mantener a los rehenes tranquilos o con vida, o directamente, me centraba demasiado en ellos que me olvidaba de las defensas informáticas.

Pero fallar no importaba, porque aprendías de tus errores, y la siguiente vez lograbas hacerlo algo mejor… o todo lo contrario. Aun así, esta altísima dificultad nunca llegaba a frustrar, ya que son situaciones muy complejas, y se agradece que superarlas sea igual de complejo. Además, la fantástica BSO y el estilo pixelado de todo quedaba de lujo, creando un acabado impecable.

Lo mejor es que esta es tan sólo una de las situaciones que viviremos en el remake, por lo que habrá mucha variedad, prometiendo que ninguno de los puzzles personales que tendremos que resolver se repetirán dos veces. Con esta promesa y un buen sabor de boca tras descubrir el juego por primera vez, me he quedado con unas ganas tremendas de jugar ya a la versión final, que todavía no tiene una fecha de lanzamiento, aunque sí se sabe que saldrá en PC, Mac, Linux, iOS y Android.

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