Entrevista al equipo detrás de Diablo III Reaper of Souls

     

    diablo 3 ros interview

    Diablo III Reaper of Souls es la expansión para Diablo III anunciada en la pasada Gamescom. En dicha ocasión, hemos tenido la oportunidad de hablar con Kevin Martens y Brian Kindregan, Diseñador Principal y Escritor Principal, respectivamente.

    ¿Desaparecerán algún día los haters?

    (Ríen)

    O por decirlo de otra manera, ¿cómo influencia la comunidad las decisiones que se han tomado para la nueva expansión Diablo III Reaper of Souls?

    Kevin Martens (izquierda, en la foto) – Nosotros jugamos al juego muchísimo y normalmente no aprendemos muchas cosas que no sepamos de la comunidad, aunque nos gusta hablar con la gente para compartir ideas. Blizzard es una compañía muy iterativa, así que probaremos cosas una y otra vez, desde diferentes ángulos hasta que demos con el correcto. A veces la comunidad se vuelve un tanto impaciente con este proceso, pero sabemos que lleva a un resultado mejor y más duradero. No queríamos, por ejemplo, lanzar con prisas Diablo III Reaper of Souls seis meses después del juego principal o algo así.

    Brian Kindregan (derecha, en la foto) – Realmente escuchamos a la comunidad, pero como Kevin ha dicho, a menudo las cosas que nos dicen ya las sabemos tras jugar el juego contínuamente, ya sabes, en casa durante la noche, aunque es bueno ver como ambos llegamos a las mismas ideas.

    Diablo III Reaper of Souls - 5

    ¿Añade la expansión nuevo contenido al juego original, o se trata de algo separado como nuevos niveles?

    KM – Hay un montón de nuevo contenido. La expansión trae el nuevo Acto V, que va a ser el acto más largo del juego, así como una nueva clase [el cruzado].

    BK – Y también estamos añadiendo nuevo contenido a los Actos originales I-IV.

    KM – Ah, por supuesto. Por ahora, aún no podemos hablar de algunas de las cosas nuevas que añadimos, pero por supuesto que puedes jugar con el cruzado desde el primer acto, empezando en las afueras de Tristran, con diálogos nuevos para este personaje. Incluso gente sin la expansión recibirá novedades, como el nuevo sistema de botín Loot 2.0 o el Paragon 2.0,  así como los objetos legendarios según el nivel en el que estén. Pueden conseguir algunos de los objetos presentados en la demo en el nivel 20, por ejemplo.

    BK – Como Kevin dice, estuvimos nueve meses creando parches para el juego original, así que si alguién no ha vuelto a jugar desde el principio ya podrá notar los cambios que hemos ido creando hasta ahora.  El juego hoy es muy diferente de cuando salió al mercado.

    ¿Y que pasa con el botín? ¿Con el Loot 2.0 os desaréis de los objetos inútiles?

    KM – ¿Los objetos comunes? En cierta manera son útiles. Hay que tener recompensas que no son buenas para poder apreciar las que realmente lo son. Por ejemplo, si juegas a la lotería y ganas todos los días, la empezarías a tomar por supuesto y ya no te va a impresionar. Es importante tener contrastes en los juegos. Algo no es bueno si no hay cosas malas. Lo mismo que con el bien y el mal.

    BK – Si ganas un penique, y luego otro, y otro y después un millón de dólares, la verdad es que el millón sentará muy bien.

    KM – Lo que sí que hemos hecho es bajar la cantidad de objetos que se generan y, por ejemplo, a partir del nivel cinco ya no se ven objetos “grises”. También hay un sistema de crafting o artesanía para dar otro uso al botín común. También hay menos objetos azules, que se pueden usar en la transmografías y personalización de los personajes. Y también hay menos objetos amarillos, pero los que hay son mejores. El objetivo es que el inventario sea mejor y más dirigido.

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    ¿Por qué se sitúa la expansión en Westmarch? ¿Es esta una excusa para volver a las raices góticas de Diablo?

    BK – Hay un par de razones para volver a Westmarch. Por un lado, es una ciudad de Sanctuary sobre la que hemos oído hablar mucho a lo largo del juego. Nos parecía como el lugar en el que uno quiere ir en algún momento. Por otro lado, nos apetecía ir a un entorno realmente urbano como la ciudad de Westmarch. Caldeum, por ejemplo, era un lugar exótico pero no tenía tampoco el carácter de ciudad o un nivel de por si. Queríamos darle este toque oscuro y gótico, por lo que nos inspiramos en una ciudad medieval europea. El lugar ideal para el Ángel de la Muerte.

    Hay gente que crítica que Diablo III es un lugar muy colorido y con mucha luz. Mirándolo en retrospectiva, ¿estáis de acuerdo con esto?

    BK – La verdad es que no estamos de acuerdo. Por ejemplo, el Acto II sucede en un desierto. ¿Quién imagina un desierto gótico y oscuro? La verdad es que no sé ni lo que significa eso. Un desierto tiene que ser un lugar azotado por el Sol. Un lugar duro y malvado donde moriremos un montón de veces. Así que el ambiente nos parece el correcto para la historia.

    KM – En el desierto encontramos estos cuerpos que tienen cascos de metal encadenados a sus cabezas. Caldeum envíaba sus prisoneros con dichos cascos para que se cocieran con la calor. Si esto no es sombrío y horroroso… vamos, que no tiene que ser oscuro para que sea siniestro.

    ¿Habrá lugares más luminosos en Diablo III Reaper of Souls?

    KM – Sí, sí que habrán. Lo mismo que con Diablo III, que empieza con un apocalipsis. Este juego es enorme. En Diablo II y III encontramos acontecimientos que cambian el mundo, mientras que el primer Diablo era algo mucho más íntimo, todo ocurriendo en la misma catedral. Ahora nos encontramos con historias que cambian el universo, ángeles y demonios, y seremos más poderosos que ellos.

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    ¿Aparecerá está expansión en las consolas también?

    KM – Aún es muy pronto para esto. ¡Aún no hemos lanzado Diablo III en consola aún!

    BK – ¡Aunque por fin llegará pronto!

    KM – Si aún no hemos sacado Diablo III Reaper of Souls para PC…

    Pero debería ser fácil, ¿no?

    KM – No.

    (Ríen)

    BK – Si hicieramos un port directo, supongo, pero no haremos eso.

    KM – ¿Has jugado a la versión en consola? Verás que no parece lo mismo que en PC. Parece un juego que ha sido específicamente creado para la consola. Hemos tenido grandes sucesos cogiendo a gente que no juega a consolas y los hemos sentado en un sofá con otra gente para jugar el juego. ¡Un sofá para controlarlos a todos! Una de las fantasías de jugar en consola es estar con tus amigos sentados cómodamente.

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    Lo probaremos pues. Estos días también hemos oído hablar de nuevos enemigos. ¿Qué nos encontraremos en Diablo III Reaper of Souls?

    KM – Por ejemplo, encontramos las Deatch Maidens (doncellas de la muerte), que pueden convertir a humanos y subyugarlos. Son figuras de diez pies (unos tres metros y pico), de aspecto ángelico pero a la vez realmente siniestras. Trabajan para el enemigo principal, Maltheus, y pretenden destruir a la humanidad.

    ¿Y habrá algún cambio en el modo multijugador? Apenas he oído nada al respecto.

    KM – El multijugador es muy importante para nosotros, especialmente el cooperativo. Hemos pasado mucho tiempo mejorándolo y nuestra intención es en seguir haciéndolo. La parte final del juego está diseñada para que sea mejor en multijugador también, como por ejemplo, con la creación de bonificaciones por jugar juntos o con cosas como facilitar el entrar y salir a media partida. Intentamos que haya cambios de escenario y jugabilidad cada 15 minutos, no simplemente porque es divertido que vaya cambiando, sinó que también porque ayuda en el multijugador a la hora de poder jugar sesiones cortas en compañía y que uno se quede con la sensación de que la experiencia es completa. No es necesario reservar tres horas para una partida.

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    Otra de las novedades son los “Loot Runs”. ¿Qué aportan?

    KM – Hemos trabajado mucho en la rejugabilidad en el Acto 5 en cuanto a la posición de las zonas. Queremos que los “Loot Runs” sean el no va más en rejugabilidad. Mazmorras y exteriores aleatorios, con cualquiera de los monstruos en el juego combinados de formas interesantes. También te encontrarás con un jefe final al azar, con combinaciones únicas de poderes. Los “Loot Runs” también tendrán recompensas generosas, así que es algo muy condensado y divertido. Como tomar jarabe de cola, algo superdulce y concentrado.

    ¿Qué pasa con la casa de subastas? ¿Hay algún cambio?

    KM – No la vamos a hacer desaparecer completamente. Cambiar o comprar no son malas formas de obtener objetos, pero no es la mejor manera de obtenerlos. Todo lo del Loot 2.0 que hemos comentado pretende solucionar los problemas con la casa de subastas y hacerla más irrelevante. Queremos que los jugadores se centren en la fantasía. Para que te hagas una idea comparándolo con el Señor de los Anillos, no querríamos que Bilbo fuera a una tienda y comprase el anillo, ¿no?. La mejor manera de obtener objetos es matando a los monstruos que se interpongan en nuestro camino. 

    No querríamos que Bilbo fuera a una tienda y comprase el anillo, ¿no?

     La casa de subastas sirve para llenar huecos, como para obtener ese objeto que llevamos intentando conseguir hace una hora para completar algo. No queremos que se use para comprar todo tu equipo y lo que te encuentres por el juego ya no resulte útil.

    Así pues, ¿de qué es lo que estáis más orgullosos en Diablo III Reaper of Souls?

    BK – Hay muchas cosas, pero para mi lo mejor es el nuevo villano. Es la primera vez que el jefe enemigo, Maltheus, no es un demonio, ya que esta vez es un ángel. Por primera vez, encontramos ángeles malvados. Este es un cambio enorme. ¡No me digas que no es brutal luchar contra el Ángel de la Muerte!

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