Protagonista mudo o toma de decisiones: ¿qué produce mayor inmersión para el jugador?

    Según van avanzando las técnicas a la hora de desarrollar los videojuegos, los desarrolladores pueden llevar a cabo ideas más complejas, siempre con la idea en mente de que nos metamos de lleno en el juego y nos sintamos que formamos parte de él. Como bien sabréis, pocos son los títulos que lo logran, y últimamente, los dos recursos más usados (junto a la casi obligatoria buena ambientación) para buscar una mayor inmersión son el protagonista mudo para que pensemos que somos nosotros dicho personaje, o el darnos directamente el poder para tomar decisiones que afectan a la trama. ¿Cuál de los dos métodos es el mejor?

    Está claro que ambos tienen sus pros y sus contras, y que si no se realizan como es debido, casi es preferible que se hubiera optado por una ruta más tradicional a la hora de contar la historia. Pero claro, tras ver ejemplos tan recientes en BioshockThe Walking Dead de ambos estilos, como que queremos que todos los juegos aprendan una o dos cosas de ambos títulos.

    Por un lado, el protagonista mudo tiene el beneficio de que, en efecto, somos nosotros los que le damos una voz personal en nuestra mente, por lo que de alguna forma, nos identificamos con él y le controlamos al máximo. Pero al mismo tiempo, dada la complejidad de muchas historias y universos en los juegos, este tipo de personaje como que queda fuera de lugar. Un ejemplo que me viene a la cabeza es Metro 2033, donde Artyom no dice ni una palabra en toda la aventura, a pesar de que hablan con él, se supone que tiene una conexión emocional con varios personajes y seguro que tiene tantas preguntas como nosotros. Y sin embargo, sólo escuchamos su voz en los monólogos que tiene en las pantallas de cargando. Eso, unido a que directamente te hacían preguntas los demás personajes que nunca eran contestadas y pasaban de largo sin haber obtenido respuesta alguna, me sacaba de la fantástica ambientación que habían logrado con el metro de Moscú y las tensas situaciones a las que nos enfrentábamos.

    Esto no quiere decir que la técnica no pueda funcionar a las mil maravillas, ya que juegos como Half-Life o el muy infravalorado Singularity han contado grandes historias en las que realmente te sumergías de lleno en el universo del juego con un personaje completamente mudo. Pero claro, lograr lo que hacen estos títulos es realmente complicado, y por eso, cuando no se crea una narrativa pensando precisamente en esto, es cuando queda raro que el personaje no hable.

    Por eso, no es de extrañar que sagas que habían tenido personajes mudos pasaran a darle voz a sus protagonistas en las secuelas, como ha pasado con Bioshock Infinite, Far Cry 3Dead Space, en cuya primera entrega chirriaba que Isaac fuera como una armadura andante a la que no le afectaba nada, para luego convertirse más en un personaje a desarrollar. Incluso Halo 4, ya que el Jefe Maestro pasaba de tener dos o tres líneas de diálogo a hablar casi por los codos para mostrar de forma brillante la importancia de su relación con Cortana. Y de esta forma, al hacer una historia de la forma tradicional, me sentía más inmerso que nunca en el universo Halo, algo que no me había pasado con las entregas anteriores a las que había jugado.

    En la otra cara de la moneda tenemos la toma de decisiones, que personalmente, es la forma ideal de sentirte parte de la historia, ya que realmente alteras el universo en el que estás jugando. O puede que no, que simplemente te den esa ilusión, como en gran parte ocurre con The Walking DeadHeavy Rain, ya que la historia se desarrolla de una forma muy similar hagamos lo que hagamos. Pero incluso desde esta falsa perspectiva, la inmersión es muchísimo mayor, ya que parece que cualquier cosa que vas a hacer tiene sus consecuencias.

    Dos sagas que ejemplifican esto a la perfección son Mass EffectThe Witcher, ya que alterábamos la historia, algunos personajes vivían o morían en base a lo que hacíamos, y en definitiva, todo el universo del título cambiaba en base a nuestras decisiones, por lo que realmente sientes que formas parte de él. Incluso Call of Duty: Black Ops II lo ha conseguido al no sólo dar voces a sus protagonistas, sino dejarnos cambiar la historia a nuestra manera, haciendo que su campaña fuera más inmersiva que tantas entregas clónicas de años anteriores.

    Pero claro, el meter decisiones también se tiene que hacer bien para que produzca estos efectos, ya que hay títulos como Army of Two: The 40th Day, Spiderman: El Reino de las Sombras o incluso la sagas InFamous y Fable (salvo algunas excepciones), donde las decisiones se resumen si queremos ser buenos o malos, pero nunca planteándonos algún dilema realmente interesante o unas consecuencias que realmente nos hicieran sentir que habían sido a causa de nuestras acciones, por lo que esa inmersión que buscan de esta forma no la lograban en absoluto.

    Un juego muy interesante que reúne ambos conceptos es el primer Bioshock, ya que el personaje es mudo, y al mismo tiempo podemos decidir si salvar a las Little Sister o absorber todo su poder matándolas en el proceso. Puede que no sea una decisión muy trascendental, pero está bien hilada dentro del perfecto guión del juego, que también se aprovecha de la mudez del protagonista para ofrecernos una experiencia inmersiva como pocas hay en esta generación.

    Así que, resumiendo, personalmente me quedo con el método de tomar decisiones, ya que te sientes más parte del universo del juego, al mismo tiempo que le da una mayor complejidad al reaccionar a nuestras acciones. Esto no quiere decir que los personajes mudos no logren su objetivo, pero la verdad es que es más complicado que cumpla su objetivo, y casi prefiero que opten por contar la historia con unos personajes definidos y de una forma directa.

    Y vosotros, ¿qué método pensáis que produce una mayor inmersión a la hora de jugar?

    Comentarios

    1. Yo prefiero la toma de decisiones, siempre y cuando afecten en algo a la trama, como bien has dicho se ejemplifica muy bien la toma de decisiones en Mass Effect y The Witcher (que todavía no he terminado) lo cual hace que la historia sea difícilmente mas personalizable (salvo poder personalizar la raza y esas cosas de nuestro personaje que nos imponen).

      En Metroid por ejemplo tenemos un protagonista mudo, donde no podemos tomar decisión alguna y sin embargo la historia esta muy bien hilada (aunque puede pecar de repetitiva) pero te sumergen tan bien en la historia que no tienes la sensación de estar en un mundo cerrado.

      Como siempre, cada cosa en su justa medida y si los desarrolladores apuestan por alguno de los dos que lo hagan en serio y hasta el final y seguro que les sale bastante bien (si se esfuerzan).

    2. Me quedo con la toma de decisiones,
      The walking dead ha sido sin duda alguna un descubrimiento para mí, pues me ha hecho desempolvar el ordenador para jugar con él en V.O con subtitulos.
      Pocos juegos me han enganchado así.
      No entiendo muy bien lo de qué, porque el personaje sea mudo te identifiques con él más……igual es que como yo hablo por los codos…jejejeje.

      • Yo muchas veces lo entiendo y por eso es como si te sacara de la experiencia, aunque bueno, en juegos como Bioshock lo hacían tan bien que en parte lograbas identificarte jeje.

        Y toda la razón con el The Walking Dead, que también me enganchó al máximo hasta llegar hasta ese pedazo de final 🙂

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