Impresiones de Gears of War: Judgment. Es la hora de descubrir la historia de Baird

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Aunque muchos pensábamos que tras Gears of War 3 la franquicia habría terminado en Xbox 360 al cerrar la trilogía centrada en Marcus Fénix y el resto del Escuadrón Delta, en el E3 del año pasado nos llevamos una buena sorpresa al anunciarse Gears of War: Judgment. Al desvelar que se trataba de una precuela, y que encime tendría al popular Baird, la mitad de los seguidores de la franquicia se alegraba, mientras que la otra mitad nos preguntábamos “¿es realmente necesaria esta entrega?”.

Para demostrar toda la diversión que nos dará este nuevo capítulo en la lucha contra los Locust, hace unos días vinieron a Madrid Jim Brown, Jefe de Diseño de Epic Games,Waylon Brick, Director de Arte de People Can Fly (los creadores del genial Bulletstorm y co-desarrolladores de esta precuela), para traernos una excelente noticia respecto al modo campaña, y desvelarnos más detalles sobre cómo ha sido el desarrollo del que parece será el último gran exclusivo de la consola hasta la próxima generación.

Como ya se sabía, la historia del juego nos trasladará al comienzo de la invasión Locust, en un punto muy cercano al Día-E. El Escuadrón Kilo, en el que se encuentran Baird y Cole, ha sido acusado de crímenes de guerra, y la aventura nos hará revivir sus diferentes testimonios.

Pues bien, todo esto formará parte de la campaña “Judgment”, pero tras completar ciertos requisitos, se desbloqueará una campaña completamente nueva llamada “Aftermath”. Ésta se ambientará cerca del final de Gears of War 3, cuando Cole, Baird y Carmine van a buscar suministros. De esta forma, podremos ver cómo la guerra ha afectado al mundo y a los personajes en estos 20 años.

Pero yendo por partes, nada mejor que empezar por la campaña “Judgment”. En esta parte del juego podemos ver muchas de las principales novedades del juego. En primer lugar, ahora el objetivo es crear una experiencia mucho más personalizada, que nos vaya haciendo desbloquear diferentes elementos dependiendo de cómo vayamos jugando. De esta forma, iremos subiendo de nivel poco a poco con todo lo que hagamos en cualquier modo del título, de una forma similar a lo visto en juegos como Rainbow Six Vegas 2.

Así mismo, dentro de la campaña “Judgment”, cada nivel tendrá su propia puntuación individual, y es que otro de los objetivos era el de hacer que todo el título fuera lo más rejugable posible. ¿Y qué hay más rejugable que mejorar nuestras puntuaciones y la de los amigos? Esto seguramente os suene de Bulletstorm (que por cierto, ante la posibilidad de una secuela, sólo pudo decir el típico “Nunca digas nunca”), y éste, junto a la acción más espectacular posible, fue uno de los motivos por los que Epic Games ha co-desarrollador el juego junto a People Can Fly, ya que han podido traer nuevas mecánicas a la franquicia, pero siempre moderadas a lo que podríamos esperar de la saga. Así que ambos estudios siempre estaban compitiendo consigo mismos para ver quién hacía el mejor Gears of War, lo que creen que ha beneficiado enormemente al título.

Al entrar dentro del menú de la campaña “Judgment”, se puede ver cómo cada uno de los capítulos de la campaña son desde el punto de vista de uno de los miembros del Escuadrón Kilo. A su vez, cada capítulo se divide en varios niveles independientes, que son los que tienen las puntuaciones de nuestra actuación.

Dependiendo de si matamos con disparos a la cabeza, ejecuciones o granadas ganaremos más puntos, siendo el claro objetivo personal el obtener las tres estrellas posibles. Para aumentar los puntos que ganemos, podemos activar la versión “Clasificada” de cada nivel al principio de éste. De esta forma, podemos ver cómo ocurrió realmente la misión, lo que nos permite conocer más sobre la historia y los trapos sucios del COG a través de la propia jugabilidad en lugar de sólo a través de las cinemáticas. Activar esta versión de los niveles significa básicamente aumentar la dificultad, ya que nos imponen limitaciones de armas, hay algún nuevo tipo de enemigos o incluso tenemos unos pocos minutos para completar los niveles.

El conseguir las estrellas no es sólo una cuestión de orgullo y pique con los amigos, sino que también servirán para desbloquear la campaña “Aftermath” una vez hayamos conseguido 40, por lo que hay que intentar siempre sobrevivir, cumplir los objetivos y matar con estilo.

En el papel suena realmente bien, pero hay algo que no me termina de convencer de esta campaña. En el tiempo que estuve jugando, me dio tiempo a completar el primer capítulo y empezar el tercero, y aunque los tiroteos siguen siendo realmente divertidos, la impresión que me daba constantemente es que no estaba ante una campaña propiamente dicha.

Los niveles duran muy pocos minutos, y dan la impresión de ser parte de un juego arcade (casi al estilo de Unit 13 de PS Vita). Además, directamente hay niveles que consisten en superar oleadas de enemigos en plan modo “Horda”, lo que reforzaba la impresión de que esto es más como un conjunto de fases secundarias en lugar de las principales. Menos mal que la rejugabilidad se palpa desde el primer momento gracias a las puntuaciones y que los enemigos aparecen por puntos diferentes del mapeado cada vez que jugamos (incluso después de reiniciar un punto de control), ya que no veo que, como tal, esta campaña dure demasiado tiempo.

Por suerte, el estilo de la campaña “Aftermath” es completamente diferente, y se asemeja perfectamente a una campaña tradicional de cualquier shooter que se precie, con niveles más largos, pero por contra, sin ningún tipo de puntuación o versión “Clasificada”.  Jim y Waylon dicen que este gran cambio fue hecho adrede para mostrar las diferencias entre ambos puntos temporales, ya que en “Aftermath” el mundo está directamente cerca del fin del mundo, mientras que en la otra campaña la guerra contra los Locust está empezando y aún hay esperanza.

Como es de esperar, una parte muy importante del juego se encuentra en el muy mejorado multijugador. Como ya sabréis los fans de la saga, el trabajo en equipo siempre ha sido una parte muy importante en las partidas online, por lo que en el modo “OverRun” han querido llevar esto a un nuevo nivel al dar a cada jugador una clase entre cuatro para escoger, y así ayudar a su equipo en un objetivo concreto. Estas cuatro clases son los soldados (capaces de dar munición), los ingenieros (para reparar las defensas), el explorador/francotirador (para marcar a los enemigos) y el médico (para curar a los aliados). En este modo, el objetivo de un equipo es el de proteger una zona, mientras que el otro equipo tiene que arrasarla. Este otro equipo es el de los Locust, por lo que los jugadores controlarán a los villanos por primera vez en una partida multijugador. De esta forma, han juntado el clásico modo “Horda” con el modo “Bestia” de la anterior entrega, para así ofrecer unos combates muy interesantes.

El otro nuevo modo es la siguiente evolución del modo “Horda”. Ahora, el objetivo no es sobrevivir, sino proteger un núcleo de la base a 10 oleadas de Locust cada vez más complicadas y largas. Si el objetivo es destruido, retrocederemos a otra zona. Si vuelve a pasar, iremos al núcleo principal de los COG, que si se destruye, supone el final de la partida. Éste es el único modo multijugador que pudimos probar, y realmente es divertidísimo (aunque mordimos el polvo en la última oleada). El trabajo en equipo es esencial, al igual que una buena comunicación con los compañeros. Si no hay cinco jugadores humanos, los huecos restantes serán rellenados por la IA, que si bien no es tan eficiente como un usuario humano, hace un buen trabajo a la hora de cumplir el objetivo de su clase. Sin duda, este modo nos va a dar muchísimas horas de diversión y piques intentando sobrevivir a las 10 oleadas de Locust llenas de Corpsers, granaderos o incluso gusanos que sólo pueden ser destruidos por detrás.

Además de estos dos modos (que compartirán mapas), el multijugador tradicional de la franquicia se mantiene, pero también con un par de añadidos. Por primera vez podremos pasar de todos nuestros compañeros gracias al modo “Todos contra Todos”, lo que dará lugar a las partidas más caóticas y explosivas de toda la saga. Ya se ha anunciado el “Pase de Temporada”, por lo que en People Can FlyEpic Games están trabajando actualmente en ofrecer más mapas para que esta diversión multijugador dure lo máximo posible después del lanzamiento del juego.

Al jugar tanto en el modo campaña como en el multijugador, hay una impresión que queda muy patente: la jugabilidad es la mejor de toda la saga. El nivel de precisión y de facilidad a la hora de apuntar, correr o usar las coberturas es sorprendente, haciendo que sea más fácil meterte de lleno en la acción.

Un aspecto muy positivo es el nuevo armamento al que tendremos acceso, debido que la parte principal del juego se ambienta en un momento en el que el ejército todavía no estaba perdido. Una de mis armas preferidas fue un rifle de medio alcance, que es fácil de usar sin activar el zoom, y que al hacerlo es muy efectiva para los tiros a la cabeza. La escopeta nueva también es muy efectiva, y la verdad, se agradecen todos estos nuevos juguetitos.

Gráficamente, los niveles y escenarios vistos son realmente espectaculares. El motor Unreal Engine 3 vuelve a exprimirse más de lo que uno creería ya posible en este punto de la generación. Efectos como el fuego o el humo han mejorado a lo grande, y aunque los escenarios vuelven a ser más oscuros en la línea de la primera entrega, el nivel de detalle y belleza (al mismo tiempo que destrucción) es apabullante.

Así que en líneas generales, Gears of War: Judgment pinta muy bien en todo lo referente a la jugabilidad, el multijugador y el apartado técnico. Sin embargo, lo que es la campaña “Judgment” me ha decepcionado bastante. Espero que sea cuestión de primeras impresiones, y que al jugar tranquilamente del tirón pueda apreciar más su estilo arcade y manera de contar la historia (que en lo que jugué, tampoco me enganchó nada), ya que realmente espero que la franquicia deje Xbox 360 por la puerta grande.

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