Impresiones de Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo. Los ladrones vuelven por la puerta grande

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En los PS Vita Days, uno de los juegos más espectaculares que estaban disponibles para probar era sin duda alguna Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo, que por culpa de su último retraso no lo disfrutaremos hasta marzo. Pero por si había alguna duda sobre el cambio de desarrollador, es fantástico ver cómo Sanzaru  ha sabido encontrar todo lo que hace genial esta franquicia, y llevarlo al siguiente nivel. Y eso que solo había dos fases para probar.

La primera parte de la demo nos ponía a los mandos de Sly y Murray, y también de Bentley de forma digital. Nuestros dos héroes están intentando llegar hasta un personaje que está siendo hipnotizado para salvarlo, pero activan un mecanismo y acaban en una sala secreta lejos de donde querían y encima acaban separados, por lo que iremos alternando el control entre ambos para que se vayan abriendo camino mutuamente.

Esto ya es un buen indicador de que la alta variedad de entregas anteriores se mantendrá, pero añadiendo nuevas fórmulas a lo ya conocido.

Por un lado tenemos a Murray, que sigue siendo el músculo del equipo, por lo que en sus secciones nos enfrentaremos cuerpo a cuerpo a unos pocos enemigos, al mismo tiempo que saltamos para evitar el estanque lleno de tiburones. De vez en cuando aparece un minijuego, en el que controlando un cañón, debemos acabar con las torres enemigas antes de que nos abatan.

Sly mantiene su mecánica de mezclar plataformas con el arte de pasar desapercibido, ya que si nos descubre alguno de los guardas con linternas, se acabó la partida. Esto funciona igual que antes: si corremos haremos mucho ruido y nos detectarán, y si nos ponemos en la luz de las linternas, nos descubrirán. Sin embargo, si les pillamos por la espalda los podemos eliminar con un buen combo silencioso, o mejor todavía, robar todo lo que tengan en sus bolsillos. Para las zonas plataformeras serán esenciales nuestra habilidad y las acciones predefinidas de Sly cuando vea areolas azules, ya que con tan solo pulsar un botón nos podremos poner en picos diminutos, escalar o deslizarnos.

La verdadera gracia de Sly en esta fase se encuentra en su disfraz, con el que podemos usar una gran espada y ralentizar el tiempo durante unos segundos. Esto será esencial para una zona de plataformas que se mueven demasiado deprisa, superar puertas antes de que se cierren o pasar sobre plataformas de monedas que se derrumbarían y alertarían nuestra presencia a los guardas. En el juego final habrá muchos más disfraces y habilidades, lo cual puede ser genial si se implementan tan bien como éste.

Para terminar el nivel tenemos un nivel de pirateo de Bentley. En principio, pensaba que funcionarían igual que en las últimas entregas, o lo que es lo mismo, con un minijuego de mata-marcianos similar a Super StarDust. Aunque esto se mantiene, hay muchas novedades dentro de estos niveles, como el poder cambiar de nave en mitad del nivel para poder superar el obstáculo que nos bloquee el camino. Por ejemplo, la segunda modificación nos permite dejar una estela destructiva similar a las motos de luz de “Tron”, mientras que la última funciona como un tanque, ideal para acabar con los enemigos que salen al paso en ese momento.

El segundo nivel cambia de ambientación por completo, y en esta ocasión controlamos a uno de los antepasados de Sly, por lo que su jugabilidad es similar. Esta fase es plataformera al máximo, ya que lo que haremos todo el tiempo será saltar y usar la habilidad del personaje de engancharse a anillas, y luego lanzarse hacia delante. Esto lo tendremos que calcular para no quemarnos con los muchos obstáculos que plagan el escenario.

Al llegar al final, esta especie de caballero mapache activa por error una máquina que parece un dragón, y es el turno de Carmelita de entrar en acción para derrotar a este jefe final. Como en las anteriores entregas, la jugabilidad de Carmelita se asemeja a la de un shooter en tercera persona, con la novedad de que ya no siempre está con la perspectiva sobre el hombro, sino que ahora podemos activarla cuando queramos. Esto será esencial para esquivar las trampas y ataques del jefe, y luego disparar hasta quitarle sus ojos robóticos y vaciar su barra de vida.

Gráficamente, el juego se mueve de maravilla en PS Vita. Todo va muy fluido, y el estilo cell-shading junto a un mayor detalle en todos los escenarios y personajes hace que el juego luzca estupendamente. La única diferencia palpable respecto a los vídeos de la versión de PS3 está en que el fuego no tenía tanta calidad, pero eso es algo menor cuando se puede disfrutar de semejante juegazo en una portátil.

Y es que la magia de la trilogía de PS2 se mantiene presente en estos dos niveles, con el mismo sentido del humor, niveles ni demasiado fáciles ni complicados y mucha variedad.

Tenía unas pocas dudas sobre si Sanzaru podría estar a la altura del trabajo de Sucker Punch, pero si algo demuestra esta larga demo es que saben muy bien lo que hacen, son muy fans de la saga, y que están mejorando la ya de por sí increíble experiencia de antaño para ofrecernos un plataformas increíble. Si a esto le sumamos la posibilidad de Cross-Save y Cross-Buy, todo apunta a que tendremos un señor juegazo entre nosotros. Ojalá pudiéramos usar la máquina del tiempo de la Banda de Cooper para viajar hasta marzo y hacernos con el título, porque la espera por Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo se hace más mucho más dura tras haberlo probado.

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Comentarios

  1. Es que he leido que los chicos de Sazaru Games, son auténticos fans de la saga de sucker punch, por eso hicieron la saga en HD para PS3, ( haber si la hacen para vita) y este juego (en el que yo también soy fan de la saga) Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo esta… pues lo que habéis dicho xD, para mí es una autentica PASADA!!!!!!!!!

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