Impresiones: Call of Duty: Black Ops II. Treyarch introduce muchos cambios manteniendo su esencia

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Cuando se trabaja en la franquicia de más éxito de los videojuegos, siempre se tiene el miedo de cambiar demasiado para perder dicho éxito, o de estancarse en lo mismo para repetir las ganancias año tras año. Esto es lo que le ha pasado a Call of Duty estos años, que si bien sigue divirtiendo como el que más, se nota que la saga necesita un pequeño cambio de aires, que es precisamente lo que parece que nos ofrecerá Call of Duty: Black Ops II a partir del próximo 11 de noviembre.

Para enseñarnos todos estos cambios y lo ambiciosa que es esta entrega, Jay Purier, director de desarrollo de Treyarch, se pasó por Madrid para la presentación del juego, donde nos detalló el modo campaña, el multijugador (que también pudimos probar) y el modo “Zombies”. Todos ellos con grandes novedades, pero manteniendo claramente la esencia de la serie.

Empezando por la campaña, esta vez la saga se nos va al futuro cercano en una secuela directa del primer Black Ops. Pero como pasan muchos años entre el 2025 y los 70, una tercera parte de la aventura tendrá lugar en los 80. Al contrario que en la anterior entrega (que destacó por contar con una historia interesante, pero muy caótica), desde el primer momento conoceremos al villano, para así crear un némesis interesante al que enfrentarnos. De nuevo, el guion está firmado por David S. Goyer, uno de los guionistas de la última trilogía de Batman.

Con la nueva época viene la tecnología más moderna que nos podamos imaginar, la cual ha sido diseñada en base a los prototipos actuales para mantener la franquicia realista y no irse totalmente al campo de la ciencia ficción.

Si la nueva época os parece poca novedad (que en esencia, lo es al variar “solo” el equipamiento ligeramente), en esta ocasión vamos a disponer de las “Strike Missions”. Básicamente, son niveles en los que podremos jugar desde una perspectiva cenital en plan estratega, o en primera persona como siempre. Para hacerlo todo más interesante, si fallamos la misión, no habrá oportunidad de reiniciarla, y todos los personajes que hayan muerto se habrán perdido para siempre, lo cual suena muy interesante.

En la propia campaña habrá diferentes decisiones, que junto al resultado de las “Strike Missions”, nos llevarán a varios de los finales que tendrá la historia. Para rematar la faena, por primera vez podremos elegir el equipamiento que queramos antes de salir a una misión, a través de una pantalla donde nos informarán de la misión, lo cual es muy de agradecer.

Después, nos hizo una demostración del segundo nivel de la historia, llamado “Celerium” y ambientado en el 2025. Empezando al más puro estilo “Misión Imposible 4”, vemos que nuestro personaje está pegado a la pared de una montaña a través de unos nanoguantes. Unido a una cuerda está su compañero, y ambos, usándose como anclajes, se desplazan hasta llegar a un lugar seguro, con varios saltos muy cinematográficos. Pero como algo siempre tiene que salir mal, al llegar a tierra firme un árbol se cae en mitad de la cuerda, y les va arrastrando hacia el fondo de la montaña. Tras un buen corte con el cuchillo, viene otro momento tecnológico: usar un traje similar a un paracaídas para acercarse al territorio enemigo, en una pequeña secuencia aérea en la que de nuevo, se controla al personaje.

En pleno campamento enemigo, se ve cómo los rivales tienen un dispositivo de camuflaje que les hace casi invisibles (como hemos podido ver en Ghost Recon: Future Soldier), dejando a simple vista su arma. A partir de este momento empieza un torrente de acción bajo la tormenta con muchos enemigos a los que despachar en estas ruinas selváticas, enemigos que pillan por sorpresa debido a su camuflaje (esto puede dar lugar a tiroteos muy emocionantes si lo hacen bien) y muchas explosiones.

Todo sigue en la línea de acción “hollywoodiense” de la saga, pero hay unos cuantos elementos que me gustaron mucho. El primero, los nuevos juguetitos que tendremos a nuestra disposición. Además de poder hackear una potente torreta, el arma secundaria disparaba tres proyectiles que podían pegarse a varios enemigos, para luego detonar a los pocos segundos. Además, parece que los escenarios van a ser mucho más destructibles que nunca, pero al no poder probar el nivel, tampoco podemos saber si todo lo que vimos eran scripts o no. Y por último, el personaje al que controlamos habla y mantiene conversaciones con los demás personajes, llevando un paso más allá el pequeño diálogo que podíamos escuchar en el primer Black Ops. Así que aunque parece que todo va a seguir en la misma línea, la verdad es que la campaña promete.

Ahora toca conocer todas las novedades del multijugador, que no serán pocas. Para empezar, a la hora de crear una clase tendremos que tener en cuenta el nuevo sistema “Pick 10”, por el que podremos tener hasta 10 elementos equipados al mismo tiempo entre armas, accesorios y habilidades. De esta forma, se obtiene una gran libertad para tener nuestra clase más personalizada que nunca, al poder tener cosas como dos habilidades de un mismo tipo equipadas o tener dos armas principales. Estos casos especiales se obtendrán mediante las “Wildcards”, que ocupan un espacio de equipamiento, pero dependiendo de nuestro estilo de juego, nos pueden venir muy bien.

Las rachas por muerte desaparecen, y ahora se obtendrán a partir de nuestros puntos. Habrá un total de 22 opciones para elegir, y entre ellas tenemos las ya clásicas, otras nuevas (como el dron aéreo) y otras que regresan, como los perros.

Para ir desbloqueando las armas habrá que ir subiendo a lo largo de los 55 niveles de experiencia que habrá. Sin embargo, aquí también hay cambios, ya que ahora obtendremos un punto para desbloquear lo que queramos entre todo lo que nos permita nuestro nivel cada vez que subamos de rango, para así ir desbloqueando únicamente lo que nos interesa.

Hablando de subir experiencia, os alegrará saber que acceder a cualquiera de los 10 niveles de Prestigio no significará empezar de 0 como antaño. En su lugar, se mantendrán nuestras estadísticas, desafíos, armas y equipamiento. En su lugar, podremos desbloquear puntos de desbloqueo especiales que nos permitirán obtener un nuevo slot de clase personalizada, devolvernos todos los puntos de desbloqueo para empezar a “comprar” desde 0, y si queremos seguir como en los anteriores Call of Duty, resetear todas nuestras estadísticas. Además, seguiremos obteniendo más puntos de desbloqueo, ya que hay muchas más armas y elementos que niveles, por lo que para acceder a todo, tendremos que meternos en el nivel Prestigio alguna vez.

Los desafíos también sufren cambios. Por un lado tendremos los retos clásicos (aunque con añadidos, ya que habrá más de mil), que esta vez no serán tan importantes para conseguir recompensas, sino que desbloquearán elementos visuales ya sean para el arma, la tarjeta de jugador o nuestro emblema. Luego están las medallas (más de 100 que habrá), que sí nos darán XP adicionales por hacer cosas especiales durante las partidas.

Hablando de emblemas, su editor regresa con muchas de las peticiones por parte de los jugadores incorporadas, como poder hacer “copy & paste”, , mover los elementos, girarlos, emplear colores RGB y mucho más. El modo “Cine” tampoco faltará a la cita, con muchísimas más funciones sociales que antes, como poder marcar los vídeos que ver luego, mejores opciones de búsqueda, votar los mejores vídeos y mucho más. También se ha añadido la función de “Highlight Reel”, por la que al terminar una partida, y con tan solo pulsar un botón, podremos crear un vídeo de forma automática.

Todo esto lo podremos disfrutar en los modos clásicos de la franquicia, a los que se le añade “Hardpoint”, que es una especie de “King of the hill”, pero variando el punto que hay que mantener según va avanzando la partida. Lo interesante es que, aunque las modalidades no sean ninguna novedad, la forma de jugarlas sí lo será. Para empezar, en las partidas por equipo ahora se podrán enfrentar hasta cuatro equipos diferentes en lugar de solo dos. Además, en el modo “Party” (que sirve para ir aprendiendo a jugar en partidas tanto contra humanos como contra bots) sí que se podrá ganar experiencia en todos los modos salvo en “Bot Stomp”. Por último, en las partidas personalizadas podremos tener total libertad a la hora de establecer el número de ranuras de equipamiento se pueden emplear, los tipos de armas y prácticamente todo lo que se os ocurra. Y encima con el añadido de ganar experiencia, lo cual no está nada mal para cuando jugamos con los amigos.

Uno de los objetivos de Tryearch con el multijugador es que sea tan divertido jugar como ver, por lo que van a poner en marcha lo que se podría llamar “E-Sports” (deporte electrónico). En esencia, si jugamos con un equipo, podremos formar parte de liguillas e ir subiendo en la clasificación. Pero si lo que queremos es ver las partidas de esta liga, gracias a “COD Casting” lo podremos hacer. Incluso están intentando lograr “Live Streaming” para las partidas más importantes. A lo de las ligas le veo más utilidad, pero lo de ver las partidas como que le quita toda la diversión, ¿no?

La última gran parte del juego será la de los Zombis, que han ganado mucha popularidad, y con razón. El punto de partida nos lo encontramos en el DLC de los zombis en la Luna de Black Ops. Pero como la historia no es esencial en este modo, lo más importante será que tendremos nuevas armas, nuevos tipos de zombis y mapas todavía más grandes.

Uno de los añadidos más importantes será un modo campaña llamado “Tranzit”, donde podremos ir solos o con otros tres amigos de mapa en mapa en nuestro autobús. Aquí tendremos más libertad que antes, pudiendo quedarnos en el autobús, salir a explorar el nivel o crear pequeñas estructuras defensivas. El modo clásico también regresará, con que podéis estar tranquilos.

A los zombis también les sale la vena competitiva en “Grief”, donde dos equipos de 4 jugadores tendrán que ver quién aguanta más ante las oleadas de zombis. La gracia está en que cada equipo podrá hacer más apetecible al contrario de cara a los no-muertos, complicándoles la vida y favoreciendo nuestra victoria. Cómo se logrará esto es una incógnita. Pero lo que sí sabemos es que todos estos modos también dispondrán de matchmaking, mejores leaderboards y un seguimiento más preciso de las estadísticas. Y la guinda del pastel nos la encontramos en las partidas personalizadas, ya que podremos elegir en qué ronda empezar a jugar, qué armas limitar, que solo se pueda matar con tiros a la cabeza y mucho más.

Tras escuchar tantas novedades, llega la hora de comprobar estos cambios en el multijugador. Antes de entrar a la partida, es una delicia ver toda la libertad que se tiene a la hora de crear la clase. Vale que teníamos absolutamente todo desbloqueado, pero el número de armas, accesorios y Perks es mayor que nunca, siendo muchos de ellos nuevos, como la mirilla que envía pulsos y a través de la cual podremos ver una pequeña silueta de los enemigos cercanos a través de las paredes.

Nuestra primera partida fue a “Muerte Confirmada” en un mapa ambientado en una estación de tren de Los Ángeles, pero en lugar de ser dos equipos enfrentados, éramos cuatro. Esto hace que tengas muchos más enemigos contra los que enfrentarte, lo que favorece automáticamente el trabajo en equipo, en especial para recoger las chapas de los compañeros caídos y que así los demás no vayan engordando su marcador. Al tener así cuatro equipos enfrentados entre sí, el ritmo de las partidas es todavía más frenético y emocionante, rompiendo ligeramente la mecánica de entregas anteriores.

También es muy de agradecer que las rachas favorezcan tanto a los que cumplen objetivos como a los asesinos en serie. Además, si lanzamos un ataque aéreo a través de una de las rachas, los puntos que nos dan no son muy numerosos, por lo que para conseguir la siguiente racha tendremos que seguir esforzándonos a pie y sin ningún tipo de ayuda.

El diseño de este mapa era muy bueno, favoreciendo encuentros cercanos en algunos túneles, y otros más lejanos y con diferencias de alturas en las zonas con los trenes.

La segunda partida era un “Todos contra todos” en un gran barco. De nuevo, el mapa está bien diseñado, pero en este modo había un gran problema con los puntos de reaparición. No era nada raro volver a la partida en mitad de un tiroteo, o incluso aparecer justo detrás de un enemigo. Esto puede fastidiar, y espero que lo regulen un poco más.

La tercera partida fue la más larga de todas en el modo “Hardpoint”, esta vez solo con dos equipos en un mapa ambientado en Oriente Medio. El objetivo es simple: mantener una zona para ir consiguiendo puntos. La pega está en que esta zona irá cambiando en el mapa cada minuto, teniendo que moverse de un lado para otro constantemente. Las localizaciones del punto clave estaban muy bien pensadas, ya que se pueden defender bien, pero al mismo tiempo tienen varios puntos débiles que el equipo contrario puede explotar para recuperar el control de la zona.

Nuestra última partida fue un duelo por equipos entre cuatro escuadrones en un cementerio de aviones. Al igual que en “Muerte confirmada”, la cooperación se hace muy necesaria, ya que se puede ir perfectamente a lo Rambo por nuestra cuenta, pero al ser casi seguro todos con los que nos encontremos un enemigo, lo más probable es que alguien nos mate a las primeras de cambio. En cambio, si te mueves con tus compañeros, las opciones de supervivencia (y victoria) aumentan con creces.

A pesar de todos los cambios, el juego claramente se siente Call of Duty al jugarlo, lo cual no es para nada malo. Sin embargo, todas estas novedades con los equipos múltiples, la mayor personalización en las clases (nadie tenía algo remotamente parecido a mi clase en la partida) y las rachas por puntuación ayudan enormemente a mantener este multijugador algo fresco.

Técnicamente, el juego no es que entre tanto por los ojos como, digamos, Medal of Honor: Warfighter a simple vista, pero la fluidez de la acción sigue siendo ejemplar. Además, en el nivel del modo campaña todo lucía mejor que nunca, algo que también se aplica al multijugador. Así que no parece que vaya a ser el juego más puntero en cuanto a gráficos, pero sí que sabrá mantener el tipo con la mejor optimización del motor que hay hasta la fecha desde Modern Warfare.

Resumiendo, Call of Duty: Black Ops II va a traer muchos cambios muy necesarios a la franquicia en todos los campos para mantener la saga fresca y, esperemos, no encontrarnos ante otro año de “déjà vu” como pasaba con los Modern Warfare. Y es que entre la campaña con sus decisiones y las “Strike Missions”, el multijugador con mayor personalización que nunca y el mejorado modo Zombis, lo que Treyarch tiene entre manos es un paquete de diversión bestial.

Aunque todavía falta mucho por ver para comprobar si todas estas promesas se cumplen (y funcionan), vamos a darle un voto de confianza a Treyarch, al menos ver que quieren cambiar un poco la misma fórmula de todos los años es una buena noticia. Tras no tener demasiadas esperanzas en que esta entrega me sorprendería, la verdad es que tengo más ganas que nunca de ver todas estas novedades, algo que no me pasaba con la saga desde hace varias entregas.

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