Impresiones Resident Evil 6. Tres campañas diferentes, una gran experiencia

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Gracias a Koch Media, hemos tenido la ocasión de probar la demo del E3 del esperado Resident Evil 6 en sus oficinas, y la verdad, tras ir sin muchas expectativas tras un Resident Evil 5 que pintaba muy bien en vídeos pero que luego me decepcionó enormemente en lo jugable, he salido muy gratamente sorprendido.

Algo bastante bueno es el planteamiento del título: hay tres campañas protagonizadas por Leon S. Kennedy, Chris Reidfield y Jake, el hijo de Wesker. Cada una, como nos comentaron, va a tener un planteamiento bien diferente. La primera se situaría en la tensión y los elementos de survival horror de los dos primeros RE, la de Chris es pura acción como su última entrega, mientras que la de Jake está en un término medio como RE 4. Aunque aun es muy pronto para ver si esto cierto a lo largo de todo el juego, en la demo sí que se cumple más o menos todo lo mencionado.

Empezando por la campaña de Leon, su nivel es el mismo que se pudo ver en el último gameplay desvelado hace unos días. En esencia, Leon se ve obligado a disparar al presidente de EEUU cuando éste se ha convertido en un zombi. Su compañera le dice que tiene una pista para el brote que ha asolado el campus en el que el presidente iba a dar un discurso y las zonas de alrededor.

En el camino hacia la salvación ante tanta destrucción zombi, ambos protagonistas se encuentran con un civil que está buscando a su hija, por lo que se paran a ayudarle. Algo interesante de todos estos momentos es que estás atento porque todo está oscuro, solo tienes un cargador, y piensas que un zombi puede salir de cualquier lado. Sin duda, el factor de la tensión está bastante bien conseguido. Sin embargo, luego ves que no pasa nada hasta el final. Simplemente sigues el único camino disponible y siguiendo al civil, que tiene las llaves para todas las puertas con las que nos encontramos.

Al llegar al ascensor final, es cuando empieza realmente lo bueno, porque con un único cargador, hay que acabar con un buen número de zombis, por lo que hay que afinar bien la puntería y emplear los ataques cuerpo a cuerpo, que ahora se pueden realizar en cualquier momento al pulsar el botón de disparo sin apuntar, y son toda una salvación para cuando se acercan los enemigos. Pero hay que tener mucho cuidado, porque hay una barra de resistencia que se va gastando según usamos estos ataques, y es que pueden ser muy poderosos si enlazamos los golpes de forma correcta.

Aunque esta zona de combate es muy corta, ya sirve para ver cómo ha mejorado la jugabilidad: poder movernos al apuntar, realizar volteretas para esquivar los ataques, y en definitiva, una mayor movilidad en todos los sentidos.

Tras este pequeño encuentro algo intenso, se acaba esta parte de la demo. En general, la parte de Leon es la que más y menos me ha gustado, porque volvía un poco al survival horror al estar en tensión todo el rato mirando a ver si sale un zombi por cualquier esquina, aunque este sentimiento se ve luego bastante reducido al ver que no sale ningún enemigo hasta el momento más predecible de todos. Aun así, es un buen comienzo, y si el resto de la campaña de Leon mantiene esta intensidad, va a estar muy bien.

En cuanto a la misión de Chris, la mejor palabra que la define es acción. Desde el primer momento, nos enzarzaremos en un tiroteo constante contra varios enemigos mutados por las azoteas de China. Un primer cambio que se aprecia es que cambia el HUD según el personaje, y definitivamente, la movilidad, resistencia, ataques cuerpo a cuerpo y las armas. Chris es casi como un tanque, y no solo lleva una pistola, sino que además porta un fuerte rifle de asalto, varias granadas cegadoras y un cuchillo para los ataques cuerpo a cuerpo.

Algo interesante de esta fase es que los enemigos son mitad zombi y mitad humanos, ya que nos disparan con armas de fuego, por lo que es una ocasión perfecta para probar el sistema de coberturas del título. En esencia, se trata de que, al acercarnos a una pared, el personaje se cubrirá tras ella. La verdad es que apenas lo usé en toda la demo, y es que recurrir a un asalto frontal y las volteretas combinadas con disparar desde el suelo me resultó una táctica mucho más eficaz.

El énfasis en la acción era más que evidente ante las ingentes cantidades de munición que van dejando los cadáveres enemigos, aunque no por ello hay que desperdiciarla, ya que se puede acabar rápidamente si no apuntamos a los puntos débiles de los enemigos que mutan sus brazos, o que incluso aparecen volando sobre nosotros. Esto hace que los tiroteos sean muy emocionantes, ya que nos atacan por todos los lados, y eso hace que el mejorado sistema de control tome el protagonismo.

Dos momentos clave de la parte de Chris son un momento en el que hay que machacar el botón “X” (mando de 360) para que Chris se mueva por una tubería tras casi morir en una caída (muy a lo Uncharted), y ahora no perecer ante los enemigos que aparecen en las terrazas cercanas para acabar con nosotros. La otra es una emboscada al final del nivel, en la que tenemos que sobrevivir a varias oleadas de enemigos, siendo un momento muy intenso y bien llevado a cabo.

Esta nueva parte de la demo sirve para comprobar varios aspectos que han evolucionado bastante bien para todas las campañas. Por un lado, el inventario se ha simplificado para que podamos acceder a las armas con las direcciones horizontales de la cruceta, y a las granadas con las verticales. Luego, el sistema de salud se ha modificado para que ahora consista en cinco segmentos de vida que se regeneran si no han sido eliminados por completo. Para curarnos, siguen estando las hierbas curativas, que podremos tomar directamente pulsando un botón, pudiendo llevar un máximo de cinco. Pero lo mejor de todo, y lo que más temía tras la importancia de Shiva en RE 5, es que la IA del compañero no depende en absoluto de nosotros. Va por libre, es eficiente matando enemigos, y en definitiva, no se convierte en una carga, eliminando así dos puntos muy negros de la anterior entrega principal.

Sin duda, esta parte de la demo se aleja casi del todo de la esencia Resident Evil  para adentrarse más en territorio Gears of War, pero como lo hace de una forma muy espectacular, puede ser un gran complemento para las otras campañas, además de que la cinemática que precedía el nivel prometía una historia más o menos interesante.

Finalmente, la misión de Jake es la más corta, pero también la más complicada, y definitivamente, la más divertida. Los dos protagonistas están en lo que parece ser Europa del Este, y tras huir por las alcantarillas de un soldados enemigos, ven cómo aparece un monstruo mucho más poderoso que va detrás de Jake. Como ni una gran explosión parece haberle hecho solamente unas pocas cosquillas, toca correr como unos descosíos en un par de escenas bastante cinemáticas, con algunos momentos que me recordaron bastante a algunos de los QTE más espectaculares de RE 4.

Tras al parecer haberle perdido la pista en un edificio en ruinas, toca huir del mismo mientras es atacado por los soldados de los que al principio huían ambos personajes. Sin embargo, no suponen ningún reto a la mayor agilidad de Jake frente a la de los Leon y Chris y se consigue llegar rápidamente a la puerta de salida. Entonces ahí entra el monstruo del que huíamos al principio, siendo nuestro objetivo el acabar con él. Este combate es muy duro, ya que una embestida nos quita la mitad de la vida, puede atravesar o saltar cualquier obstáculo, y encima no paran de llegar enemigos. Para colmo, este “amiguito” tiene otros ataques como lanzar su gancho para agarrarnos y empezar a clavarnos agujas hasta matarnos, o simples golpes bien fuertes como estemos a su lado. A pesar de lograr esquivar unos pocos ataques y que nuestra compañera nos resucitara un par de veces, al final sucumbí ante semejante bicho.

En el segundo intento, antes de llegar a la puerta para que entrara el jefe final, exploré un poco más la zona, para encontrar un revolver muy poderoso del que solo se tienen cinco balas, coger un spray de primeros auxilios, localizar más hierbas curativas para poder usarlas más adelante, y armarse hasta los dientes con toda la munición de pistola, explosivos por control remoto y granadas cegadoras posibles.

Incluso con toda esta preparación, el combate es complicado, largo y muy intenso. Sin embargo, al combinar un mejor uso de las volteretas y esquives para esquivar los poderosos ataques del jefe, administrar el revolver, usar los explosivos y los barriles con cabeza y no centrarse en los enemigos normales, conseguí acabar con el enemigo, y así con la demo.

Esta pelea ya me pareció mejor que todas las de RE 5, porque la compañera era un apoyo y no un peso muerto que nos hacía la vida imposible si la controlaba la IA, y sobre todo, la muy mejorada jugabilidad. Puede que se haya cercado el control al que podemos ver en los juegos de estilo Gears of War, pero eso no impide que funcione a las mil maravillas.

En líneas generales, esta toma de contacto con Resident Evil 6 me ha devuelto la fe en la saga, y es que las tres campañas con sus respectivos estilos (aunque todo tirando algo más a la acción, exceptuando en teoría a la de Leon, al menos en esta parte), junto a las enormes mejoras jugables, una historia que parece interesante y unos gráficos espectaculares (aunque de momento con alguna que otra caída de frames) hacen que el juego pinte realmente bien.

Es cierto que todavía tiene detalles por pulir, como el sistema de coberturas, que de momento parece muy innecesario, pero esta entrega va por el buen camino para regresar a lo más alto cuando salga a la venta el próximo 2 de octubre.

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