Volvemos a la infancia con las películas de Pixar en la presentación de Kinect Rush

El pasado viernes, el Flagship Store de Telefónica en Madrid se llenó de la magia característica de los universos de Pixar. Y el motivo no iba a ser menos: la presentación de Kinect Rush, el próximo juego exclusivo de la cámara de Microsoft en el que nos sumergiremos en cinco universos bien conocidos por todos: Toy Story, Los Increíbles, Up, Cars y Ratatouille. Para rematar experiencia, al contar con Jay Ward de la propia Pixar y David Dedeine, co-fundador de Asobo Studios y director creativo del juego, el día no pudo ser más mágico y lleno de recuerdos de la infancia.

Antes de adentrarnos en nuestras películas favoritas, tocaba la presentación de turno, muy amena y reveladora. Cuando vayamos a empezar a jugar al iniciar el juego, Kinect nos escaneará, detectando incluso el color de nuestra ropa o nuestro tamaño. De esta forma, se plasmará un avatar con la ropa del mismo color que la nuestra, y una estatura más o menos similar. Sin duda, una gran muestra de lo que puede dar de sí la tecnología de Kinect, y aunque no pudimos llegar a verla en funcionamiento, si se cumple lo prometido, puede ser muy espectacular para aumentar la inmersión.

Al adentrarnos ya en los universos de Pixar, no controlaremos a los héroes, sino a unos personajes completamente nuevos, que ayudarán a los protagonistas que tan bien conocemos en varios niveles llenos de acción y velocidad. De hecho, esa es la base del título: presentarnos una especie de carrera de acción en la que coger todos los atajos posibles y las estrellas del escenario para, a la hora de la verdad, lograr la mejor puntuación posible, y desbloquear más niveles. Esto hace que sea un juego familiar e individual al mismo tiempo, ya que como se puede deducir por la temática, nos encontramos ante un juego que encantará a los más peques de la casa, por lo que ellos podrán desbloquear todo el contenido del título sin demasiadas complicaciones. Incluso los padres podrán meterse en cualquier momento a la partida para ayudarles, y así divertirse en familia. Sin embargo, al igual que las películas de Pixar son para todas las edades, el juego lo podrán disfrutar los padres de forma individual luchando por las mejores puntuaciones posibles, y pasárselo igual de bien que los más pequeños de la casa.

Ahora ya sí, al ponernos a jugar (sin la posibilidad de cooperativo en esta demo), uno puede ver claramente la misma magia que desprenden las películas. Como una de mis películas favoritas es Toy Story, fue el primer nivel que probé, y menuda experiencia. Con el objetivo de devolver el muñeco a la pequeña Lucy después de que se le haya caído en la guardería, tenemos que ayudar a Woody a llegar hasta Lucy. Para ello, tenemos que mover los brazos rápidamente como si estuviéramos andando, o más velozmente si queremos correr, para empezar a movernos. Luego, si queremos girar, tan solo tenemos que girar nuestro tronco a un lado u otro. Este sistema de control funciona a la perfección, respondiendo sin prácticamente nada de retardo. Por el camino, habrá montones de caminos alternativos, y actividades que tendremos que superar para avanzar. Por ejemplo, al principio tenemos que recoger una pila y lanzársela a Woody para que abra la puerta. Para ello, tendremos que hacer los movimientos que uno haría en la vida real, por lo que la inmersión es total.

En el resto del nivel, tres cuartos de lo mismo. Si vamos por las zonas más complicadas, habrá un buen número de saltos, por lo que tendremos que ir saltando o agarrándonos a las tirolinas con nuestros brazos si queremos conseguir todas las estrellas posibles. Otra posibilidad es ir por sitios estrechos, como debajo de una fila de mesas exactamente como harían los personajes de la película. Pero eso no acaba ahí, ya que también habrá un momento en el que tendremos que escalar, teniendo que hacer los movimientos necesarios para ir agarrándonos a los salientes y subir la pared. En definitiva, es una experiencia complicada de explicar con palabras, pero que al igual que me ha ocurrido con Kinect Star Wars, el ser fan del universo en cuestión y la gran jugabilidad, hacen que la inmersión sea máxima. E inmersión, en un universo Pixar, es igual a algo mágico.

Los niveles disponibles de Los Increíbles y Ratatouille eran similares en cuanto a mecánica, por lo que el correr, saltar, agarrarse, y otras acciones como deslizarse o hacer que planeamos están a la orden del día. En Cars es donde más se cambia la jugabilidad, adoptando una muy similar a lo visto en Kinect Joy Ride, o lo que es lo mismo, tener que poner las manos como si tuviéramos un volante, y ponernos a jugar como si condujéramos. Sin embargo, hay bastantes añadidos, como la posibilidad de girar o dar marcha atrás, saltar o lanzar misiles en momentos puntuales. Al igual que en el resto de niveles, las mejores puntuaciones se encuentran en los lugares más complicados, como por debajo de camiones, atravesando edificios o pasando sobre varios obstáculos.

Estas fases (o más bien, partes), eran bastante cortas, pero llenas de ritmo y acción. Además, tanto el sonido como el aspecto visual es calcado a los de las películas, lo que aumenta la inmersión todavía más. Tras llevarme estas tan buenas impresiones (en serio, el juego es realmente espectacular aunque parezca que está destinado únicamente para niños, que también se lo pasaron bomba en la presentación) y quedarme con ganas de probar el juego entero el próximo 23 de marzo, pude entrevistar a David Dedeine, que nos reveló datos bastante interesantes.

Tenemos cinco películas de Pixar en el juego. ¿Cuáles se quedaron fuera que os hubieran gustado introducir en el juego?
Fue una selección que realmente nos partía el corazón. Pero en términos de producción, no nos cabía más. Estamos hablando de cinco mundos, cinco universos Pixar al completo con más de 25 personajes. Es muchísimo contenido ya de por sí en un juego, por lo que no podíamos incluir más. Sin embargo, puede que en una segunda parte, que esperamos tenga lugar, podamos introducir todavía más universos.

Por lo que he podido probar, el juego funciona realmente bien dentro de los juegos de Kinect, ¿por lo que se plantean la posibilidad de, para su próximo juego, hacer algo más bien hardcore alejado del público infantil y de Pixar?
La verdad es que sí, nos gustaría explorar más ese lado hardcore de Kinect. Pero te voy a decir una cosa, aunque el objetivo que hemos tenido con este juego es el de ponerle una sonrisa a un niño, cuando estábamos en fase de testeo y producción, estábamos intentando conseguir las mejores puntuaciones posibles, al mismo tiempo que los testers de Microsoft en América, y había una enorme competición por ver quién conseguiría todo al máximo antes, ya que es mucho más complicado de lo que puede parecer en un primer momento. Para ello, hay que conseguir las medallas de platino, pero antes, según vas jugando, vas desbloqueando nuevos atajos en el nivel, añadiendo todavía más profundidad, por lo que al final es un juego bastante denso. Es más, incluso yo, como director creativo, no me sé todos os atajos posibles (Risas), por lo que al final es un juego bastante más hardcore, pero como Modern Warfare, por ejemplo, sino porque tienes que tener mucha habilidad en algo que en un principio, parece muy simple. Esto es lo que define realmente a un juego familiar, ya que no es solo para los niños, al poder el padre ponerse a jugar en cualquier momento con su hijo. Pero no solo eso, sino porque también puede jugar por su cuenta, y pasárselo igual de bien que con su hijo.

De las cinco películas, ¿cuál es tu favorita?
Esa es una pregunta muy difícil (Risas). De ellas, diría que Los Increíbles, porque es muy divertida, y muestra a una familia moderna que incluso se disfrazan de superhéroes para combatir a los malos.

Multijugador online no va a haber, ¿pero nos encontraremos con tablas de puntuación online para competir con los amigos?
El multijugador, para ponerse a jugar con un amigo a través de internet no está disponible, pero en un futuro quién sabe, ya veremos. Pero luego sí, va a haber una opción para compararte con los amigos a través de las tablas de puntuación.

En el juego no controlamos a los protagonistas de las películas, sino a unos nuevos personajes. ¿Cómo ha sido la colaboración con Pixar en su creación para que pegaran dentro de cada universo?
Lo primero que pensamos es que, con Kinect, el jugador tenía que ser el centro de la experiencia. Esto lo hemos conseguido a través del escaneo, para introducir a los usuarios en los diferentes universos. Como el juego no representa a las películas, hemos estado colaborando muy estrechamente con Pixar para que la interacción con cada universo fuera la mejor posible. Para lograrlo, estuvimos varias semanas trabajando con Pixar, en un constante tira y afloja para ver cómo podíamos hacer que los personajes encajaran en cada universo, hasta que al final lo logramos. Y gracias al escaneo, esto se aplica en todo nuestro avatar. Por ejemplo, en Toy Story, el diseñador del robot al que se encarna es el mismo que diseño a Buzz Lightyear, el artista Paul Poulé.

Son cinco universos muy diferentes entre sí, por lo que ¿cómo se traslada eso a la jugabilidad?
Has dado en el clavo, porque ése fue el dilema al que nos encontramos al iniciar el desarrollo del juego, ya que nos preguntábamos cómo conectar estos mundos de una forma coherente. Entonces, vimos cómo en cada película, la historia requería que el personaje se moviera rápidamente, corriendo (Rush) para cumplir su objetivo, y ese fue el punto de unión para la jugabilidad. Así que presentamos muchos de estos momentos, en los que hay que correr, saltar, ir en tirolina, nadar y otro montón de movimientos. Pero lo mejor de todo es que no tienes que aprenderte un patrón de movimientos para cada universo, ya que se pueden emplear todos dentro del mismo contexto de velocidad y acción de una forma muy intuitiva.

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