Entrevistamos a Yosuke Hayashi, director del Team Ninja, sobre el futuro de Ninja Gaiden 3

El pasado jueves, además de probar a fondo la futura entrega de Ryu Hayabusa en Ninja Gaiden 3 y su primera aventura en PS Vita, tuvimos la ocasión de entrevistar a Yosuke Hayashi, el director del Team Ninja.

¿De dónde vino la idea de incluir en el multijugador el Arakiri?
Siempre se ha hablado de incluir el Arakiri en el juego, pero se llegaba a la conclusión de que si Hayabusa se hacía el Arakiri, se acababa la historia. Por fin, con este modo multijugador, lo hemos podido incluir, y desde que lo hemos mostrado, todo el mundo, tanto dentro como fuera de Japón, ha estado encantado, por lo que ha sido una buena idea el incluirlo.

En Ninja Gaiden 2 podíamos ver desmembramientos y cómo afectaba a su forma de luchar. ¿Por qué no se ha mantenido esto en la tercera entrega?
En este juego hemos querido quitar un poco esta violencia sin sentido, ya que parecía que quitarle los miembros a los enemigos parecía no afectarles al estar tan tranquilos. Hemos querido crear una violencia más psicológica, que se quedara en el corazón. Por eso, hemos querido remarcar más el sufrimiento de una forma real al cortarle. Por supuesto, hay personajes que al cortarles, te siguen atacando después, pero no de una manera tan frívola como en la entrega anterior.

En los anteriores Ninja Gaiden había varias armas, entre garras, lanzas, etc, mientras que en Ninja Gaiden 3 solo se ha podido ver la katana. ¿A qué se debe esta reducción?
En el modo historia, el concepto era la espada, y entonces queríamos que el modo historia se basara únicamente en este arma. Lo que sí es cierto es que a la gente le gustan las armas variadas, y muy pronto podremos contar algo respecto a esto que seguro alegrará a los fans.

¿En qué va a afectar al juego en sí el brazo demoníaco?
En el juego, como habréis visto, según se va matando enemigos, se iluminará cuando podamos hacer las “Ultimate Techniques”. Aparte de esto, en la trama del juego, la maldición se apoderará más todavía del personaje, llegando a que Ryu no pueda ni moverse, algo que ayudará a reforzar enormemente el concepto que queríamos transmitir del “Japanese Dark Hero”, pero es algo que tendréis que descubrir por vosotros mismos en el juego final.

Ya que la katana tiene tanta importancia, ¿vamos a poder mejorarla?
Conforme avanzas en el modo historia, la espada se irá haciendo más potente. Pero lo que teníamos antes en el juego, de que cuando matabas a un enemigo le salía una bola amarilla que hacía de dinero, lo hemos eliminado, ya que chocaba con el concepto que queríamos transmitir de realismo. Pero todo lo que tenía que tener el juego como para ser divertido, sigue estando dentro del juego.

¿En qué consiste el funcionamiento de Playstation Move dentro de la versión de PS3?
La incorporación de Move consistirá en hacer movimientos como de corte con el mando, para así acabar con los enemigos. Es un refuerzo para el sistema de juego menos experimentado (Hero), para hacerlo más casual. Por lo que los que quieran hacer técnicas experimentadas, no se lo recomiendo. Pero para los que quieran tener una experiencia más casual, a la vez que eligen el modo Hero, podrán escoger una nueva forma de jugar.

Hemos visto que habéis apostado más por el realismo, incluso en los jefes finales al ser un robot gigante. Por tanto, ¿nos podemos olvidar de elementos más sobrenaturales como demonios u hombres lobo?
Con las demos e imágenes que hemos lanzado hasta ahora, es difícil juzgar todo el contenido que tiene el juego. Además, como queríamos sobre todo resaltar el concepto de “Japanese Dark Hero” y realismo, enseñar estos elementos fantásticos habría difuminado este concepto que queríamos mostrar en las presentaciones, pero en la versión final veréis que estos personajes fantásticos siguen estando en el juego.

En los anteriores Ninja Gaiden Sima había niveles en los que no controlábamos a Ryu. ¿Podemos esperar lo mismo en esta entrega?
Esta vez, para reforzar el concepto del “Japanse Dark Hero”, hemos querido que Ryu fuera el único protagonista del juego. Aun así, sigue habiendo personajes secundarios que lo apoyarán a lo largo de la historia, pero el jugador sólo controlará a Ryu Hayabusa.

Con los recientes cambios en la directiva del Team Ninja, ¿ha afectado a Ninja Gaiden 3 y en general a la saga Ninja Gaiden?
Para mí, en la vida no hay opción de “Y si hubiera pasado”, “Y si hubiera sido diferente”. Así es como es ahora, y la cosa más importante que aprendí de mi maestro, el anterior director de Ninja Gaiden, es que en un videojuego tienes que plasmar tu esencia para que se pueda sentir en el juego. El momento en el que el líder de la saga cambió y pasé a ser yo, no hice eso de pensar “y si él siguiera aquí”, sino que me centré en hacer el mejor videojuego posible y que representara mi interior de la mejor forma posible.

¿No os ha parecido arriesgado destapar la cara de Ryu?
Por ejemplo, entre el Batman de los 80 y el actual, creo que todos se quedarían con el actual. El Batman de los 80 era un buen Batman para esa época, pero el de ahora es el perfecto para el momento actual, debido a los cambios que ha sufrido para seguir siendo ese héroe que siempre había sido, pero en una época diferente. La evolución de Ryu era ésta, la de quitarse la máscara. Creemos que era la mejor forma para seguir con su evolución.

Estamos en una época en el que los DLC están a la orden del día. ¿Podemos esperar que haya en Ninja Gaiden 3, tanto para la historia como para el multijugador?
Los DLCs creo que tienen que ser algo para alargar la vida de un producto. Por eso, un DLC de una historia que esté a la mitad, y tengas que comprar el DLC para poder ver cómo acaba todo o ese tipo de cosas, no habrá en Ninja Gaiden 3. Pero lo que sí creo es que pueden alargar la vida de un producto, por lo que cuando el juego salga a la venta, escucharemos las peticiones de los usuarios para poder alargar la vida del juego con los DLC y tener contentos a todos los jugadores.

Antes comentó que los QTE no eran más que un tutorial. ¿Esto no es una forma de, más o menos, encubrir los QTE?
Realmente, son un tutorial. Por eso, cuando estás jugando y cortas a un enemigo, se te queda la katana a la mitad. Cuando juegas por primera vez, no sabes qué botón tienes que pulsar para terminar la acción, por lo que te lo mostramos. Otros casos son que si al deslizarte para esquivar o cosas por el estilo, en los que al principio no sabes qué botón hay que pulsar, por lo que te lo decimos. Yo recomiendo completar el juego una vez con el tutorial encendido. Así aprenderás todas las técnicas, para que en la segunda partida, desactivado, puedas ver que puedes realizar todos los movimientos. Si fueran QTE normales, al quitar esas imágenes, no podrías avanzar. En este caso, sí que puedes, pero no puedes completar todas las técnicas. Se podría haber incluido una lista con todos los comandos para estas situaciones, pero pensamos que era mejor para el usuario incluirlo de forma gráfica con estos mensajes en la pantalla.

En Ninja Gaiden 2, los logros eran de los más complicados que había. ¿Serán más sencillos en Ninja Gaiden 3 o serán igual de complicados?
Tenemos trofeos y logros, pero no tan a mala leche como en Ninja Gaiden 2. Son más del tipo que, para que los consigan, sea la gente que ama el juego de Ninja Gaiden.

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