Jonaas Lasko, productor de Ridge Racer: Unbounded, nos cuenta todo de este spin-off

Tras contaros nuestras impresiones de gran parte de lo que ofrecerá Ridge Racer: Unbounded en su modalidad para un jugador, ahora os traemos la entrevista que pudimos realizar a Jonaas Lasko, el productor de esta nueva entrega de la popular franquicia. Pero recordad, el 10 de enero se acabará nuestra cobertura del evento del juego con las impresiones del divertido modo multijugador, con que no os las perdáis.

Este Ridge Racer es muy diferente a los originales. ¿Os asusta que los fans pasen de él o directamente lo odien precisamente por esto?
No sé si tengo que estar asustado de que eso vaya a pasar a una gran escala, pero lo que sí que es cierto es que a los fans que odien el juego por el hecho de llamarse Ridge Racer: Unbounded en lugar de cualquier otra cosa, será muy complicado ganárselos. Respecto a los demás, creo que verán algo que les gustará sea cual sea el nombre del juego. Cuando anunciamos el juego, recibimos un montón de feedback negativo porque el título no estaba siendo desarrollado por un estudio interno japonés de Namco, y realmente lo entiendo. Como fan de la saga, si otro estudio hiciera lo que estamos haciendo, probablemente también me enfadaría también (Risas).

Vuestra anterior franquicia fue FlatOut, con que ¿veremos algo de esta saga en este nuevo Ridge Racer?
No queremos traer demasiado de nuestros anteriores proyectos. Es cierto que parte del motor gráfico o el cómo se juega puede recordar a FlatOut, pero se tratan de dos ADN distinto. En FlatOut, cuando ibas muy rápido y veías un árbol, tu objetivo era evitar que te chocaras, o lo que es lo mismo, evitar el fracaso a toda costa. En Ridge Racer pasa todo lo contrario: puedes ir a máxima velocidad sin miedo a chocarte contra un muro y cosas por el estilo. Queríamos que los jugadores se lo pasaran bien todo el rato, y que no estuvieran asustados de meter la pata para que así la diversión sea constante.

Ha habido mucha controversia con el tema del DLC en el Ridge Racerde PS Vita. ¿Podemos esperar la misma situación con Unbounded?
Bueno, tenemos 25 coches y 48 pistas en el juego, así que en ese sentido creo que es una situación bien diferente a la versión de PS Vita (Risas). Aun así, tenemos planes para los DLC, como nueva música, pistas o bloques para la creación de circuitos que se alejen de las ciudades. Algunas DLC geniales serían nuevos tipos de coches completamente diferentes a los que hay disponibles en el juego para ofrecer una experiencia de juego completamente nueva, o incluso modificaciones de los modos de juego y de creación disponibles que desarrollemos después del lanzamiento del juego. En estos casos, el DLC sería genial. Pero desgraciadamente, no puedo darte ningún detalle concreto del contenido descargable aún.

El Creador de Ciudades es realmente sencillo de utilizar. ¿Habéis pensado en emplear Playstation Move y Kinect para hacerlo todavía más sencillo e intuitivo?
Playstation Move no es compatible con el juego. La inclusión de periféricos adicionales no formaba parte del plan inicial de desarrollo, pero ya veremos en el futuro. Sí que pude probar el juego con Kinect en una fiesta de Microsoft con el volante que venía con Forza 4, y el juego respondía bastante bien. Pero la verdad es que no ofrecía nada realmente nuevo al juego, por lo que no prometo nada sobre si incluiremos estos sensores por movimiento o no.

De todos los modos que hay en el modo campaña, ¿cuál es tu favorito?
Pues a ver, tenemos las Carreras de Dominación, que son ideales para pasar un buen rato en competiciones  llenas de acción y destrucción. Las pruebas de derrape suponen un gran cambio de ritmo, al no haber tráfico ni elementos destructibles, siendo el único objetivo derrapar lo mejor posible. Lo que contrasta con “Frag Attack” al no tener que preocuparnos por cómo conducimos sino por la destrucción que causamos. Pues…. de todos estos, me quedo con las Carreras de Dominación, ya que suponen algo diferente a otros estilos de carrera con sus pequeñas variaciones como la Supervivencia y demás, que lo hacen realmente divertido.

Si esta entrega tiene éxito, ¿os gustaría continuar con este spin-off de la franquicia?
Nos encantaría hacer un Unbounded 2. Porque incluso si esta entrega tiene éxito, no sería de extrañar que las entregas tradicionales continuaran al mismo tiempo que nuestro spin-off. Además, las relaciones con Namco Bandai han sido excelentes a lo largo del desarrollo. Primero, obviamente, con la división europea, pero muchísimo más con la japonesa. Han estado siempre muy cercanos a todo el proceso de desarrollo, y aunque estaba la barrera del idioma, no es que supiéramos hablar mucho japonés (Risas), al empezar a hablar del juego, de cómo se controla, de cómo se mueve tal coche y demás, empezamos realmente a entendernos y a conseguir mucha experiencia por parte de estos grandes desarrolladores. Así que si nos dan la oportunidad, sí, nos encantaría hacer un Unbounded 2.

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