Construimos (y destruimos) ciudades en la presentación de Ridge Racer Unbounded

Como os comentamos ayer, hemos tenido la ocasión de probar a fondo la próxima entrega de la popular saga Ridge Racer de la mano de su productor Joonas Laakso en las oficinas de Namco Bandai. Como seguramente sabréis, se trata del primer título de la saga que no está desarrollado por un estudio interno de Namco, por lo que Unbounded está lleno de novedades para la franquicia. Como seguramente ya sabréis, esta vez nos encontraremos con una mezcla jugable de los derrapes clásicos de Ridge Racer, el frenetismo de Need for Speed, la furia al volante de Burnout y la destrucción de FlatOut.

Sin embargo, no todo será cargarnos cosas o ir a la máxima velocidad, sino que también podremos crear nuestros propios circuitos. Esta característica se está haciendo cada vez más frecuente en los juegos de velocidad, y aquí han tomado una idea muy sencilla: si en el desarrollo del juego empleaban bloques para construir sus pistas, ¿por qué no dar al usuario la oportunidad de hacer lo propio? Pues dicho y hecho, naciendo así el modo Construye tu ciudad. En esencia, tendremos unas cuadrículas, donde podremos seleccionar los tipos de bloques que deseemos entre una amplia gama de opciones. Joonas nos aseguró que se puede crear un circuito en un minuto aproximadamente, y no se equivocaba.

Como saben que este sistema es algo simple y limitado, para los más perfeccionistas (y con mayor imaginación) han incluido un modo de edición avanzado. Esta opción no la pudimos ver en movimiento, pero sí el resultado en un circuito creado por el propio Joonas. Usando solo dos bloques diferentes, ha podido añadir elementos destructibles, rampas, muros de hormigón para delimitar el camino, poner obstáculos, loopings y muchísimo más. Las opciones son bastante grandes, y junto a las opciones típicas de alterar la hora a la que tiene lugar la carrera o poder compartir nuestras creaciones, nos podemos encontrar ante un título que nos dé un montón de contenido.

Acabada esta demostración, pudimos ponernos manos a la obra con nuestra propia ciudad. El tiempo estimado de un minuto no iba para nada desencaminado, porque hasta un paquete en esto de la construcción de niveles como un servidor puede hacerse un circuito sencillito pero divertido en nada de tiempo. Lo mejor de todo es que al jugarlo no te da la sensación de que hay cosas fuera de lugar ni nada por el estilo, sino que parece un nivel propio del juego. Al intentar hacer algo más complejo con más curvas, nos encontramos con el principal problema: el presupuesto. Hay un límite de bloques que puedes poner, y como que de momento está muy limitado. Afortunadamente, Joonas nos dijo que se habían dado cuenta de eso y que lo habían aumentado en versiones posteriores a la que estábamos jugando.

En la parte offline, el modo principal será el llamado Dominate, donde iremos por varias ciudades intentando dominarla a base de conseguir las mejores puntuaciones en diferentes pruebas. A la hora de jugar, esa mezcla que comenté al principio es exactamente lo que el juego inspira. Es muy sencillo ponerse a los mandos de cualquier coche, ir a toda velocidad y pasar un buen rato derribando oponentes o destrozando elementos del escenario. En este aspecto, es fundamental la barra de turbo, ya que solo la podremos activar cuando esté al máximo, y al hacerlo, podremos derribar varios muros para así crear atajos en el escenario. Sencillo, rápido y muy espectacular. Sin embargo, el tema de los derrapes es algo diferente a lo que estamos acostumbrados en la franquicia, por lo que al principio es algo extraño tomar las curvas a la máxima velocidad. Afortunadamente, tras unas pocas carreras es muy fácil familiarizarse con el sistema de juego.

En cuanto a los tipos de carreras que hay, nos encontramos con las típicas (aquí llamadas “Dominate”) y la modificación llamada “Survival”, en la que tendremos que ganar con una única vida. Esto nos puede beneficiar si nos ponemos a destrozar a los oponentes, pero como nos lo hagan a nosotros, podremos despedirnos de la carrera. Como los derrapes son una seña de identidad de la franquicia, tendrán su propio modo de juego. En él, empezaremos con unos pocos segundos de juego. A medida que derrapemos, iremos obteniendo tanto puntos (con los que obtener las medallas de la prueba) como tiempo, algo esencial si queremos terminar la carrera. Por último, y enfocado totalmente a la acción, tenemos “Frag Attack”, que se ha convertido en mi modo favorito de los que pudimos probar. Aquí, con un camión, seguiremos una mecánica similar a la de los derrapes, pero centrada en la destrucción. Nuestro objetivo será acabar con el mayor número de coches de policía posible, consiguiendo más tiempo para jugar (no hay límite de pista) según destrocemos partes de la ciudad, coches civiles, y cómo no, policías. Las explosiones, la velocidad y la destrucción son unas constantes que llaman la atención sí o sí. Además de estos modos, Joonas nos dijo que habría un par más en la versión final, por lo que todavía nos queda bastante por ver.

En cuanto al apartado técnico, estuvimos jugando en una versión bastante preliminar, por lo que no lucía al 100%. Aun así, la sensación de velocidad, los accidentes y la destrucción ya lucen muy bien. Sin embargo, lo más destacable es el HUD del del juego. Únicamente veremos en pantalla la velocidad a la que vamos, la barra de turbo, y ocasionalmente la distancia que falta para acabar la carrera. Todo lo referente a la posición lo veremos en el propio circuito, de una forma similar a la de Splinter Cell: Conviction y que queda de lujo. Por lo demás, hay todavía dientes de sierra y algo de clipping (por no contar un par de bugs que se tragaban el coche), pero lo dicho: el juego luce bastante bien de por sí, por lo que solo podemos esperar que lo pulan un poco más de cara al lanzamiento del juego.

En líneas generales, Ridge Racer Unbounded me ha divertido mucho. Es un arcade que mezcla lo mejor de muchos títulos, y el resultado parece que será un título divertido con el que pasar unas buenas tardes de velocidad y destrucción. Además de todas estas impresiones, nuestra cobertura del juego no se ha terminado. Podéis esperar una entrevista con Joonas en los próximos días, y a principios de año, os podremos contar qué tal es el multijugador del juego. Mientras tanto, ya os puedo asegurar que si estabáis buscando un buen sustituto de Burnout hasta que Criterion anuncie la próxima entrega, más os vale marcar en vuestro calendario el 2 de marzo para empezar a derrapar y destruir por la ciudad.

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