Entrevistamos a Rod Fergusson, productor de Gears of War 3

Como no solo de impresiones vive el buen Gears, además de probar a fondo el inicio de la campaña de lo último de Epic Games, tuvimos ocasión de entrevistar a Rod Ferguson, el productor de esta fantástica saga.

Este es el último juego para Marcus Fénix y el Escuadrón Delta, pero ¿qué es lo próximo dentro de la franquicia Gears of War?
No lo sé. A ver, no vamos a explotar Sera, por lo que el mundo seguirá estando ahí. Continuaremos con los libros y los cómics, por lo que todavía quedan muchas historias. Sin embargo, ahora hemos estado centrados en esta tercera parte y en asegurarnos de que hay una verdadera conclusión, por lo que no sé lo que nos deparará el futuro.

Respecto al diseño artístico, en la beta pudimos ver una paleta de colores más vivos. ¿A qué se debe este cambio?
Muy cierto lo del cambio. Pensamos que si vas a pasar horas y horas en un mapa multijugador, y este es oscuro y siniestro, entonces va a acabar siendo algo deprimente. Entonces pensamos en otros juegos que han experimentado también este cambio, por lo que nos propusimos crear escenarios más bonitos en los que realmente querrías estar. Igualmente, hay grandes cambios gracias a la nueva tecnología que empleamos en la iluminación y en la recreación del sol, por lo que tenemos muchos más escenarios en exteriores. Así podemos ver algunas cosas realmente molonas, como que haya una piscina verde, y entonces, al darle los rayos del sol, ese verde se refleje por los alrededores. Esto hace que la iluminación sea mucho más realista y natural, además de crear en su conjunto mejores escenarios.

Durante el primer acto hemos podido controlar dos tipos diferentes de mechas, por lo que ¿cuál será la importancia de los mechas a lo largo de toda la campaña?

Se trata de otro arma a lo largo de nuestro camino. Queríamos crear una herramienta cooperativa para cosas como que un jugador utilizara un escudo con el que cubrir al resto de jugadores, teniendo así otro momento de cooperación completamente nuevo. El hecho de que incluyéramos el ejército Lambent se debe también a este mayor enfoque cooperativo. Porque puedes tener a muchos enemigos con armas a la vez, pero si además tienes a los mutantes que pueden disparar a todos los compañeros al mismo tiempo, hace que la cooperación sea mucho más importante. Por eso queríamos quitar las limitaciones de las armas normales al haber muchos jugadores, ya que con los mechas se tienen al mismo tiempo armas y hasta se pueden ofrecer coberturas. Así que sí son importantes, pero tienen un sentido dentro de la historia. Además, se tratan de unas de las grandes fortificaciones del modo Horda cuando se consigue el dinero suficiente.

¿Por qué es el juego más fácil?
No es que el juego sea más fácil, sino que cambiamos los niveles de dificultad para hacer el juego más accesible, y que más jugadores puedan disfrutar del título. Por ejemplo, estaba hablando con una chica que nunca había jugado a Gears, y la pregunte que por qué. Ella me contestó que en los shooters siempre tenía que jugar en el modo “casual” porque tienen auto-apuntado y hacía todo mucho más fácil, y Gears no lo tenía, por lo que era la única característica que la mantenía fuera de la saga, por lo que dije “eso es fácil incluirlo”. Por eso mismo, en la dificultad “casual” hay auto-apuntado en Gears 3. Luego, “Normal” no tiene auto-apuntado pero es bastante sencillo comparado con los anteriores Gears, que eran mucho más complicados. Por eso tenemos varios niveles de dificultad, con “Hardcore” siendo la verdadera dificultad para la que está pensado el juego para los verdaderos fans. Así que luego depende de la clase de jugador que seas: si eres novato en la saga y necesitas el auto-apuntado tienes “casual”, si no lo necesitas pero también eres nuevo tienes “normal”, pero si ya has jugado a los anteriores Gears lo mejor es “hardcore” para encontrarte con un buen desafío. Uno de nuestros grandes objetivos era llegar a más gente, por lo que hemos añadido un montón de características como la posición de las armas, las dificultades múltiples en el cooperativo o el multijugador “casual” en el que te enfrentas a jugadores que nunca han probado un Gears antes. Todo esto lo hemos hecho para que la comunidad creciera, pero no necesariamente hace el juego más fácil. “Hardcore” y “Locura” siguen siendo complicados, en especial “Locura” que hace honor a su nombre, y creo que más en esta ocasión, por lo que al final me parece que tenemos algo para todos.

Ha habido muchos rumores sobre un Gears of War para Kinect. ¿Esa idea se os pasó por la cabeza?
Trabajando con Microsoft, esa idea claramente se te pasa por la cabeza. Kinect fue su gran bebé el año pasado, por lo que estuvimos pensando en formas de utilizarlo para obtener una experiencia mejor, ya que no queríamos añadirlo por el hecho de hacerlo. Gears 3 ya estaba muy avanzado en el desarrollo cuando Kinect llegó, y todo lo que pensamos no eran más que distracciones del juego principal, que era lo que nos importaba. Por eso mismo, para esta entrega decidimos no emplearlo.

El sistema de coberturas tiene seguidores y detractores. ¿Nos podrías contar los pros y los contras de este sistema, y las mejoras que se han implementado en esta entrega?
Creo que el sistema de cobertura redefinió el que emplearían los shooters en esta generación, y por eso muchos otros juegos han intentado mejorarlo a lo largo de estos años con un éxito muy relativo. Para nosotros, nos permite hacer el juego mucho más sencillo para los nuevos jugadores al emplear dos sticks. Con uno puedes mirar a tu alrededor mientras que con el otro puedes moverte de una cobertura a otra, para mantener así continuo el movimiento. Lo que me gusta del sistema de cobertura es que es algo sacado de la realidad, ya que si lo tuvieras que hacer en la vida real irías corriendo así y hasta dispararías a ciegas de esa forma. Uno de los cambios que tenemos respecto a Gears 2 es que hemos mejorado el movimiento, como cuando entras y sales de una cobertura. La gran novedad es que, en Gears 2, cuando había un enemigo al otro lado de la cobertura estabas disparando a ciegas para ver si le dabas, lo cual era ridículo y se alejaba del realismo que buscábamos. Por eso, ahora puedes saltar la cobertura, darle una patada y dispararlo una vez ha sido derribado y está en el suelo, porque también queríamos recompensar a los jugadores agresivos. Otra mejora se encuentra en los ángulos de las coberturas, porque en anteriores Gears había algunos jugadores que se quedaban atascados en algunas coberturas, algo que hemos superado en Gears 3.

La beta multijugador fue un enorme éxito y a todos los jugadores les encantó. ¿Cuál es el feedback que habéis recibido para mejorar la experiencia todavía más?
El mayor feedback no es el que se dice, sino la forma en la que se juega. Tuvimos más de un millón trescientos mil jugadores en la beta, por lo que no hay forma humana de saber lo que todos piensan. En su lugar, tenemos los servidores dedicados, su funcionamiento, la forma en la que los jugadores buscaban partidas y muchos otros datos que nos sirven para hacer la experiencia mucho mejor el 20 de septiembre. En la parte jugable, también hemos recibido feedback en la forma de la posición de los respawn, las armas, el daño que recibían y demás que nos ha servido para realizar varios cambios y hasta modificar el diseño de algunos mapas. De esta forma, el multijugador que todos se encontrarán el 20 de septiembre será todavía mejor que el de la beta.

El segundo Gears of War tuvo un guión mejor que el del primero, y el de esta tercera parte tiene mejor pinta incluso. ¿Crees que los jugadores realmente aprecian una buena historia?
Por supuesto. Cada vez que lanzamos un juego, la gente de Microsoft se encarga de hacer un análisis de calidad y vimos que la gente disfrutaba bastante la historia. Karen Trevors es nuestra nueva guionista, que ha escrito también las novelas de la saga y por eso ha podido alcanzar mayor profundidad a los personajes que nuestros anteriores guionistas. Creo que definitivamente hemos dado un paso más allá en términos de la historia, y espero que lo hayáis podido comprobar cuando jugastéis al primer acto.

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Comentarios

  1. por que tendias que quitar a dominic el mejor amigo de vamos se podria decir hermano de arcus fenix del medio si era uno de los mejores

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