Entrevistamos a Martin Edmonson, creador de la saga Driver

Además de probar el nuevo Driver: San Francisco, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Martin Edmonson, el creador de la saga Driver. Sigue con nosotros para descubrir lo que nos contó este gran creador que nos trajo tantas espectaculares persecuciones hace ya más de una década y que pretende volver a hacerlo con esta entrega de Driver.

Con esta nueva entrega de Driver, ¿es necesario conocer los anteriores para entender bien el juego o cualquiera puede ponerse a jugar y pasar un buen rato?
No se necesita saber sobre los anteriores juegos. Ayuda conocerlos para conocer mejor la historia de los personajes y de la historia del juego, como por qué la forma de conducir u otros elementos son así, pero no es absolutamente necesario. La historia tiene lugar 6 meses después de lo acontecido en Driv3r, por lo que no se necesita saber nada de lo que ha ocurrido anteriormente.

La habilidad “Shift” en el modo multijugador es excelente, ¿pero en el modo campaña no hace todo demasiado fácil?
No. Algunas misiones requieren “Shift” y otras no. Depende de la misión, porque hay muchos tipos de niveles. Hay algunas misiones que requieren que lleves un coche específico por la línea de meta, por lo que no tendría ningún sentido cambiar a otro coche. Cuando estás en una persecución sí que puedes intentar coger otro coche para chocarte con tu objetivo, pero no es tan fácil. Cuando estás en modo “Shift” no consigues ningún punto, por lo que es un buen equilibrio el que creo que hemos encontrado. Al estar testeando el juego, algo que hicimos mucho, vimos que había gente que hacia “Shift” una y otra vez mientras otros solo lo usaban una vez, por lo que también va a depender mucho del jugador.

¿Cuál fue vuestra prioridad: el modo multijugador o el modo campaña?
Dedicamos la misma cantidad de tiempo a ambos modos cuando empezamos a diseñar el juego hace dos años desarrollando ambos al mismo tiempo, compartiendo equipos para cosas como el “Shift” porque nos dimos cuenta de que funcionaba tremendamente bien en el multijugador, y lo añadimos en el multijugador porque no queríamos el típico multijugador online de persecuciones. Así que en realidad ha sido como 50/50 en cada modo.

¿Va a aparecer The Kid, el protagonista de Paralel Lines, en el juego?
No. No estuve involucrado en Paralel Lines. Tuvieron una historia completamente nueva con nuevos personajes. No sé por qué lo hicieron así, pero con esta entrega queríamos volver a las raíces tanto para los seguidores originales como para jugadores nuevos con los personajes de siempre y la misma experiencia de conducir coches como Muscles y cosas por el estilo.

Creo que lo necesitan es jugar al juego, ya que describirlo en un papel… bueno, he visto gente que ha dicho “¡Guau, pero qué locura es esta!” (Risas), pero cuando lo juegan, ven que se puede disfrutar bastante bien, porque es un tipo de historia que sirve para ponerse a jugar un momento y pasar un buen rato. Además, sirve para dar una característica novedosa en la conducción como el “Shift”, para que no nos encontremos ante la típica experiencia de conducción, lo que la hace más interesante. Además, permite que haya auténticas locuras en el juego que no podríamos ver un juego normal de conducción, porque el “Shift” también es parte integral de la historia.

Al principio, Tanner piensa que es algo maravilloso, y hasta lo usamos para crear unas cuantas risas, porque el juego no se lo toma muy en serio. Luego, a lo largo de la historia se puede ver cómo Tanner dice “Espera un momento, esto no debería de ser así”, y empieza a ver que algo está pasando y que lo que ve no es real, por lo que también tiene ese punto interesante a nivel argumental.

¿De todos los modos multijugador, cuál es tu favorito?
Creo que me gusta… ese no. ¡Es una pregunta difícil! (Risas) Me gustan la mayoría de todos. Me encanta la simplicidad de “Marca”, y también me encanta el juego en equipo de “Capturar la bandera”, porque es algo que no ves normalmente en un juego de conducción, y ese era uno de nuestros grandes objetivos.

¿Ha afectado el tener coches licenciados a la hora de incluir los daños en los vehículos?
Hay algunas limitaciones que nos ponen, pero no que nos afectaran demasiado. Porque no es algo de “Vale, puedes hacer lo que quieras con el coche”, sino que es producto de una larga negociación en la que ya se dice lo que podemos y no podemos hacer. Tenemos un equipo solo para este tipo de negociaciones. La única regla de oro que teníamos era que no se podían hacer explotar los coches, pero como no era parte del plan tampoco nos ha afectado demasiado. Por lo tanto, las relaciones con las diferentes compañías de coches han sido muy buenas.

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