[Gamelab 2011] El cómo y el porqué de que MercurySteam esté detrás de Castlevania

¡¡Qué mejor que empezar la conferencia con un vídeo de la escena final de Castlevania!! Enric Álvarez, ponente de la conferencia, Co-fundador y director de proyectos de Mercury alegó que “Ya ha pasado un año, así que si no habéis jugado, no tenéis perdón”, así que si algún asistente a la conferencia no había jugado, o visto el final del juego, se enteró DE TODO. Pero también nos agraciaron con el primer vídeo que se hizo de Castlevania, cuando nunca antes había sido presentado al público.

Esa escena final sirvió para luego hilar con la captura de movimientos, donde se nos mostró lo mismo, pero rodado con personas reales vestidas con los típicos trajes de nodos de captura de movimiento y así empezar el relato de como MercurySteam pasó a encargarse de la producción de este Castlevania, acogidos por Konami.

Empezaron poniéndonos sobre antecedentes con Jerichó. Mercury no estaba muy contentos con la relación con su Publisher, Codemasters, ya que les daban muchas directrices y cuando el Publisher está tanto encima, el producto que se crea queda alterado por ello y al final se nota, que es lo que les pasó con Jerichó. Enric nos contó una de sus experiencias con Codemasters y es que para cada corrección que querían hacer sobre las directrices marcadas por Codemasters, debían rellenar un formulario, citando 6 posibles soluciones y enviarlo a 4 personas diferentes de la compañía; entonces estos hablaban y valoraban la situación devolviéndola solución que más conveniente encontraban.

La relación con el Publisher es muy importante, y esta vez cuando David Cox se puso en contacto para realizar Castlevania con Konami todo fue muy diferente, no solamente por no tener un contacto “físico” in situ, si no por que Konami simplemente quería ver sus ideas y su opinión, no les “forzó” a hacer esto o aquello. Así, la compañía nipona, no les dio documentación, no les dio ideas… simplemente quería saber como los chicos de Mercury veían este título y eso fue lo que presentaron: los primeros diseños de escenas y el personaje principal Simon, que luego fue nombrado y rediseñado a Gabriel, tal y como lo conocemos, unos diseños, y un vídeo, que hasta ahora no se habían presentado al público.

Cuando Konami recibió estos bocetos, aceptó rápidamente trabajar con Mercury puesto que les encantó. Enric comentó: “Si no les hubiera gustado estas imágenes, probablemente estaría en este escenario contando chistes. Como podéis ver, eran simples imágenes sin texturas, eso no era importante, queríamos mostrar como veíamos la saga, su esencia puesto que como podéis ver, Simon es muy diferente de su versión final Gabriel: El primero era más campechano y silvestre, mientras que Gabriel es más señoritingo”.

Tras esto, nos contó el como de la producción de Castlevania. Al proceso de creación, lo han llamado la niebla, debido a que mientras diseñadores hacían sus cosas, programadores hacían las propias, y ninguno sabía como avanzaba el otro, por lo que si pensabas que una cosa estaba en cierto punto, te podías encontrar al cabo de poco que había cambiado totalmente sin saberlo. Incluso algunos del equipo, en algun momento no llegaron a saber si lo que estaban haciendo era un Castlevania: “Esta niebla se dispersó hasta el final, pero un juego de estas características, está ligado a una niebla muy densa, y eso implica que algunos miembros del equipo se encontrasen perdidos y desconcertados”.

La jerarquía de MercurySteam es plana y sencilla: no hay gerentes intermedios entre departamentos y las ideas vienen de todos aunque sean buenas (puso el ejemplo de alguien con ideas buenas: Vicky el vickingo) o malas (José María Aznar, expresidente del Gobierno español, hizo de ejemplo para alguien con malas ideas). Los altos cargos de cada departamento están ahí por que lo merecen, meritocracia; cada uno de ellos se ha manchado las manos el primero, por hacer este juego; así que premiamos a la gente que nos aporta ideas.

Se nos mostró algunas partes del juego como diagramas de flujos, el primer paso de todos para realizar un juego: pensarlo todo y dibujarlo en papel. Estos son algunos de los capítulos que nos encontramos durante el juego, y algunas situaciones como combates con los combos que podemos realizar en ellos, en forma de diagramas de flujos; pero es que también tuvimos la suerte de ver algunas demos de versiones con muy muy corto proceso de creación, cuando siquiera estaban algunas texturas como las de las cortinas, y algun que otro escenario que podíamos recorrer libremente con una cámara voladora, viendo que no podemos ver cuando jugamos: Las zonas resaltadas donde nos atacarán armaduras, o murciélados, la zona de acción de algunos objetos, la zona de iluminación de las fuentes de luz, y zonas resaltadas donde nos saltarán las cinemáticas, todo desde la vista del programador de escenarios.

De paso queremos aprovechar la ocasión para felicitarles otra vez por los 9 premios obtenidos durante el evento, arrasando con cada nominación del título.

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