Codemasters nos muestra cómo actúan los marines en la presentación de Operation Flashpoint: Red River

Esta mañana hemos sido testigos de la nueva relación comercial que mantendrán Codemasters y Namco Bandai con la presentación de Operation Flashpoint: Red River. Como muchos sabréis, los FPS “a lo Call of Duty” han estado poblando nuestras consolas, y por eso nunca viene de más un FPS diferente al título de Activision. En este grupo se encuentra obviamente este Flashpoint, que es secuela directa de Dragon Rising, que recibió buenas críticas en algunos aspectos y muchos palos en otros. Para demostrarnos cómo han aprendido la lección, nadie mejor que Wayne Adams, el “Senior Mission Designer”, además de probar por nosotros mismos lo que se siente al ser un marine.

Para empezar con las mejoras tomadas del “feedback” de la crítica y los usuarios respecto a la anterior entrega, nos mostró la escena inicial del modo campaña. A diferencia de Dragon Rising, en esta ocasión veremos un argumento desde la perspectiva de un escuadrón formado por cuatro soldados, cada uno con sus propias motivaciones, personalidades y habilidades. Esta cinemática puede recordar bastante al estilo usado por Modern Warfare, pero algo más largo y con más materiales reales. Básicamente, nos explica algunos momentos de la historia relacionados con el presidete Bush, la caída de la URSS y demás. Si hay algo que podemos sacar en claro es que los diálogos están basados a la perfección en cómo hablan los marines. Por ese motivo, el juego nos llegará con las voces en inglés, pero los textos en castellano.

Volviendo a las novedades, en esta ocasión se nos darán más opciones de personalización. Por ese motivo, los cuatro soldados de nuestro escuadrón estarán muy bien diferenciados, y seremos nosotros los que podamos elegir la clase en la que queremos jugar. Como en el multijugador de casi todos los FPS actuales, durante nuestras partidas iremos ganando puntos de experiencia con los que subir de nivel y desbloquear más “juguetitos” con los que acabar con nuestros enemigos. Además, cada clase dispondrá de varias habilidades especiales, que se usarán en todos los modos y no solo en el multi, como obtener más experiencia o recargar más rápido. ¿Y cuáles son estas clases? Fusilero, Ganadero, Batidor y Ametrallador. Lo bueno es que las diferencias son muy palpables entre las diferentes clases, algo que es de apreciar para ofrecernos mayores opciones tácticas.

Esta diferencia de clases también será fundamental para el único modo multijugador que habrá en el juego: el cooperativo. En esta ocasión, el cooperativo permitirá que cualquier usuario entre o salga de las partidas en cualquier momento, y como os podréis imaginar, nuestras posibilidades de completar la misión con éxito serán más altas si en el escuadrón formado por los cuatro jugadores está compuesto por las cuatro clases. Eso sí, para mantener las opciones tácticas, siempre habrá un líder de escuadrón que podrá dar órdenes a los demás usuarios, para seguir manteniendo la sensación de que hay una cadena de mando que hay que respetar.

Hablando de las misiones, además de la campaña nos encontraremos con misiones sueltas en el modo “Combates de la escuadra”. Aquí nos enfrentaremos a diferentes tipos de niveles (una especie de modo “Horda”, otra de rescate, protección de un convoy que lideramos y misiones de combate) en los que al final obtendremos una puntuación, que servirá para picarnos en las clasificaciones online. Para asegurar que estemos pegados a la pantalla durante bastante tiempo con este modo, en todos los niveles habrá varios elementos que aparecerán de forma aleatoria, como depósitos de munición que supondrán objetivos secundarios y que nos darán más horas de juego.

Para terminar con la presentación, Wayne nos comentó otros detalles del juego más generales, como que únicamente pilotaremos vehículos que tengan sentido para que un marine sepa controlarlos, por lo que podemos decir adiós a los helicópteros. Por otro lado, los escenarios seguirán siendo muy grandes, ya que algo que querían era que si veíamos una parte del escenario pudiéramos acceder a ella sin ninguna restricción. Para mantener el realismo, la peligrosidad de las balas estará a la orden del día, ya que como nos peguen un tiro en la cabeza moriremos instantáneamente, estemos en la dificultad en la que estemos. Pero no solo eso, sino que también podremos morir desangrados por disparos en las piernas, brazos o cualquier otra parte del cuerpo, afectando notablemente a la jugabilidad. Por esa razón, será primordial el curarnos las heridas (o primeramente cortar las hemorragias), ya que aquí no nos encontraremos con la regeneración automática a las que nos hemos acostumbrado en los FPS.

Finalmente, su mayor preocupación ha sido hacer el juego muchísimo más accesible que su predecesor, por lo que el sistema para dar órdenes será mucho más sencillo, al igual que tendremos infinitos botiquines para curarnos a nosotros mismos. Eso sí, no por ello se han despreocupado del realismo, y por ello dispondremos de múltiples opciones para que nuestra experiencia se acerque más a la realidad o menos. Así, podremos tener un HUD sin más que unos pocos marcadores en el mapeado, o un HUD con la típica mira de apuntar desde la cadera, brújula, munición y todo lo que nos podría hacer la vida un poco más sencilla.

Como las palabras son solo eso, palabras, nada mejor que probar por nosotros mismos estos “Combates de Escuadra” en el modo cooperativo. La primera sensación que se tiene al empezar a jugar es que para nada estamos ante un arcade. Sí, se puede cambiar rápidamente desde el apuntar desde la cadera a la mirilla, pero todo lo demás es mucho más realista. Así, al saltar una pequeña barrera no lo haremos rápidamente, ya que nuestro soldado está llevando varias decenas de kilos a sus espaldas y eso se tiene que notar en su movimiento. Lo mismo pasa al correr o al tumbarnos, lo que nos da una sensación de realismo bastante lograda.

En los tiroteos esto se lleva más allá por varios motivos. Para empezar, los enemigos son bastante inteligentes, algo que sobre todo notaremos en el modo “Horda”, ya que al principio veremos que los enemigos vienen más o menos dentro del mismo punto, pero luego se empezarán a dispersar, y como no tengamos cuidado nos rodearán y acabarán con nosotros irremediablemente. Luego, donde más notaremos este realismo es en el impacto de las balas. Con que peguemos dos buenos tiros a un enemigo podremos abatirles. Por desgracia, lo mismo se aplica a nosotros mismos, por lo que como vayamos a lo “Rambo” será completamente imposible que logremos sobrevivir. Eso sí, el poder curarnos a nosotros mismos le da un emocionante aspecto a la acción que puede dar mucho juego en las partidas más complicadas. Para añadirle todavía más emoción, los puntos que obtengamos en este modo “Horda” solo los conseguiremos si todo el escuadrón sobrevive, y para ello, el líder de escuadrón tendrá que decidir en un momento dado que es la hora de retirarse hacia la zona de extracción, por lo que nada estará ganado hasta que mandemos a estos marines de vuelta a casa.

Después de intentar sobrevivir (en vano cuando los enemigos nos rodearon), pasamos a proteger un convoy en otra de las misiones. Aquí, tendremos varios jeeps a nuestra disposición para acompañar el convoy, y la verdad es que el control era bastante bueno y sencillo. Sin embargo, no sé qué es lo que pasaba en esta fase, ya que el convoy se detenía y no había forma de hacer que avanzara, por lo que pasamos de esta misión y nos fuimos a por la siguiente: el combate.

Para este nuevo nivel, elegí la clase de “Granadero” tras una buena experiencia con el “Fusilero”, pero como esta nueva fase requería una acción algo más directa, no hay nada mejor que un M4A1 con un lanzagranadas y una mira holográfica. Tras el pinchazo del convoy, las buenas sensaciones volvieron, ya que el mapeado esta bien diseñado para que nos encontrarámos con pequeños pero emocionantes tiroteos en pequeñas aldeas que nos encontramos por el camino. Así, la cooperación entre los compañeros era esencial para atacar por todos los flancos y acabar con los enemigos en un ataque con la velocidad de un rayo. La misión de rescate era más o menos similar, pero añadía más dificultades al tener que proteger a los pilotos una vez les hemos rescatado, además de encontrarnos con varios jeeps enemigos que nos pusieron en más de un aprieto.

En líneas generales, el juego me ha sorprendido muchísimo, porque tras los palos que recibió el anterior, tampoco esperaba mucho de esta secuela. Sin embargo, por lo que pude probar nos encontraremos con un FPS táctico muy realista, accesible, emocionante y divertido al mismo, cuyo principal defecto será seguramente un apartado gráfico algo desfasado comparado con los titanes actuales del género. Por eso mismo, será mejor que no perdamos de vista el 20 de abril a poco que nos guste la acción táctica, ya que será entonces cuando podremos comprobar si estas buenas vibraciones que ha dado el juego se mantienen o se disipan en un mar de balas.

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