Entrevistamos a Ryota Niitsuma, director y productor de Marvel vs Capcom 3

Además de disfrutar de unos combates la mar de emocionantes en la presentación de Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, pudimos entrevistar a Ryoto Niitsuma, director y productor del juego. Así que si queréis saber lo que nos desveló sobre los DLC, por qué algunos personajes fueron incluidos y por qué otros no, y mucho más no os perdáis las siguientes preguntas.

¿Qué nos puedes contar sobre el criterio que habéis seguido para seleccionar a los personajes del juego?
Hay muchos factores por los que seleccionamos a los personajes. Primero, tenemos en cuenta los deseos de Marvel, los que ellos mismos quieren incluir, y los que quieren los usuarios. Cuando tenemos estas listas, entran en juego otros factores como si se adecúan a un juego de lucha o su estilo. Porque no queremos que muchos personajes sean parecidos, ya sea en la agilidad, la fuerza o la técnica. Además, también tenemos en cuenta que no haya más personajes masculinos que femeninos, sino que estén equilibrados. Así que en líneas generales es una mezcla de estos criterios. 

¿Usaréis la licencia de Marvel únicamente para este juego o tenéis planes de usarla en futuros proyectos?
Desgraciadamente, la licencia está limitada a Marvel vs Capcom 3. No hemos contratado a personajes concretos, sino que nos hemos hecho con los derechos de el plantel completo. Pero vamos, hay muchas complicaciones legales de por medio.

¿Por qué incluir a Arthur de Ghost ‘N Goblins?
(Risas) No queríamos que el plantel de luchadores estuviera plagado de personajes esperados. Queríamos que también hubiera algunos que los jugadores pedían. ¿Por qué? De eso se trata (risas), así que es una especia de truco.

¿Qué nos puedes comentar sobre el DLC?
Todavía estamos hablando entre los departamentos europeos, americanos y japoneses de Capcom para decidir si el DLC se lanzará o no, y todos sus detalles correspondientes. Así que no hay nada decidido todavía, pero esperamos que no sean demasiado caros ni nada por el estilo. Respecto a la frecuencia del DLC, en principio esperamos poder parchear el juego para añadir pequeños cambios y solucionar pequeños problemas. En la parte de los luchadores, lo anunciaremos dentro de poco, pero para que te hagas una idea, esperamos poder ofrecer algo nuevo a los usuarios cada dos semanas más o menos.

¿Ha puesto Marvel alguna limitación a la hora de escoger personajes de los tebeos?
Fundamentalmente, no podíamos incluir personajes que no estuvieran en su lista de deseos, así que hubo algunos personajes que queríamos usar pero no pudimos. Cuando se lo decíamos a Marvel nos decían cosas como “no puedes usar a este personaje, pero te damos este en su lugar”. Por lo que, desgracidamente, hubo algunos personajes que no pudimos incluir en el juego.

¿Y echas de menos alguno de los que no pudisteis seleccionar?
Definitavamente, queríamos incluir a algunos personajes de Marvel vs Capcom 2 en el juego, por lo que insistimos por añadir a Juggernaut, por ejemplo. Por lo que, sin duda alguna, hubo algunos personajes que nos hubiera encantado añadir pero no pudimos.

Hemos visto muchos personajes de varias franquicias en las tres entregas de la saga, pero ¿por qué no ha salido ninguno de Rival Schools?
(Risas) En Marvel vs Capcom 3 dividimos a los personajes en cuatro categorías: estándar, los técnicos, los poderosos y los veloces. Al dividir a los personajes en estos criterios, los personajes de Rival Schools no entraban dentro de cualquiera de los grupos, sino que tendrían su propio grupo y dejaría todo el plantel algo desequilibrado. Además, el juego está pensado para todo el mundo, y aunque Rival Schools no es totalmente desconocido, ha perdido importancia desde su lanzamiento. Así que cuando llegó el momento de seleccionar a los personajes, definitivamente había muchos otros personajes que tenían más prioridad que los de Rival Schools, por lo que al final no pasaron el proceso de selección.

¿Cuáles son tus personajes favoritos en el bando de Capcom y en el de Marvel?
En el lado de Capcom, mi elección sería Dante. Por un lado porque me encanta su franquicia, y desde una perspectiva jugable, porque tiene muchísimos movimientos que lo hacen un luchador difícil de dominar pero muy equilibrado. Además, es uno de los primeros personajes que anunciamos, por lo que lleva con nosotros desde el principio del desarrollo. Por unas razones similares, Deadpool es mi favorito en el bando de Marvel porque es algo así como el rival de Dante. Llevamos también mucho tiempo trabajando con él, por lo que ambos son mis elecciones predilectas en ambos bandos.

El estilo visual de Street Fighter IV ha sido muy exitoso, así que, ¿por qué habéis decidido no usarlo?
Tienes razón, el estilo visual de SF IV fue todo un éxito, y esa es en parte la razón por la que no lo usamos. Nuestra intención no era crear “Street Fighter IV + Marvel”. Esa no era nuestra intención, sino que nosotros queríamos hacer Marvel vs Capcom 3. Definitivamente hubo varias discusiones sobre el estilo visual que usaríamos, y he de decir que nos sentimos muy orgullosos de este estilo de cómic americano, porque se adecúa muy bien a todo el juego. Queríamos plasmar el juego como si estuviera en una hoja de cómic, y que estos personajes, estando aún en el cómic, cobraban vida. Así que hay montones de efectos durante los combates típicos de los cómics, como partes que se rompen imitando viñetas. Por lo tanto, creo que era lo correcto diferenciar el estilo de tinta de Street Fighter IV con el de cómic americano de Marvel vs Capcom 3.

¿Es posible que veamos a Sagat y Zanigief en el futuro?
(Risas) Difícil pregunta. En cuanto a Zanigief, estuvimos pensando en incluir a Haggard o a Zanigief, y creo que mucha gente prefería antes a Haggard, así que acabamos decidiéndonos por él. En el caso de Sagat, entraría en la misma categoría que Ryu por movimientos y demás, y Ryu tenía de lejos mucha más prioridad. No queríamos incluir demasiados personajes parecidos, porque en Marvel vs Capcom 2 teníamos muchos personajes clónicos, y esa fue una de las mayores críticas que nos hicieron. Así que queríamos asegurarnos de no comenter el mismo error dos veces.

¿Os habría gustado hacer Marvel vs Capcom 3 con gráficos en 2D?
El principal concepto del juego era imitar el estilo de cómic americano, algo que era muy complicado hacer únicamente en 2D. Por eso era algo natural que diéramos el paso a las 2.5D para conseguir el estilo que estábamos buscando.

Dado que Street Fighter IV va a salir en Nintendo 3DS, ¿os habéis planteado lanzar una versión de Marvel vs Capcom 3 para la portátil?
Desde el punto de vista de desarrollador, estoy muy interesando en todo lo que Nintendo 3DS tiene que ofrecer. Sin embargo, en lo que respecta a Marvel vs Capcom 3, pienso que hay demasiados elementos en pantalla como para que sean aceptables en 3D sin que afecten negativamente al jugador. Así que para MvC 3 no nos lo hemos planteado en absoluto, pero para futuros proyectos sí que nos interesa mucho Nintendo 3DS.

Inafune dejó la compañía hace varios meses. ¿Qué piensas de su salida y cómo ha afectado a Capcom?
Inafune era muy carismático y un líder natural. Básicamente, dejó Capcom porque no estaba de acuerdo con lo que estaba haciendo la compañía, y para poder hacer lo que él creía correcto tuvo que dejarnos. La verdad es que le respeto por esto, porque no tendría ningún sentido estar en un sitio en el que no estás agusto. Respecto a cómo ha afectado a Capcom, vale, hemos perdido a un gran líder, pero creo que ahora estamos trabajando más en equipo y la comunicación entre los desarrolladores es más frecuente y productiva que nunca. Quizá se haya perdido a un figura importante, pero eso no quita que todavía haya grandes talentos en Capcom para seguir desarrollando grandes juegos como un equipo más unido que nunca.

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Comentarios

  1. “estándar, los técnicos, los poderosos y los veloces”.

    Digo yo que Batsu, Hinata y Kyosuke pueden entrar en alguno de esos grupos.

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