Entrevistamos a Keiji Inafune, productor de Dead Rising 2

Después de sobrevivir a la fantástica presentación de Dead Rising 2 el pasado 31 de agosto tuvimos la ocasión de entrevistar al gran Keiji Inafune, productor del juego y uno de los miembros más importantes de Capcom. Sin más dilación, aquí os dejamos con la entrevista más zombificada que hemos tenido gracias a los sustos que nos metían de cuando en cuando.

¿Ha resultado más complicado el desarrollo del juego al ser ahora multiplataforma?
Desde el principio se pensó el proyecto de Dead Rising 2 como uno multiplataforma. Como el equipo se preparó bien antes de comenzar el desarrollo no ha habido demasiados problemas.

¿Cuál crees que ha sido la mayor diferencia entre el primer Dead Rising y el segundo?
Primero el volumen del juego. La parte de la historia, que se ha reforzado bastante, y por supuesto, el multijugador, completamente nuevo en la franquicia.

¿Qué limitaciones técnicas os habéis encontrado al desarrollar el juego?
Las consolas de hoy en día son muy potentes y prácticamente no encuentras limitaciones como en las antiguas consolas, donde había muchísimas. Lo único es que siempre te encuentras con la necesidad de hacer cálculos más rápidos para evitar ralentizaciones y cosas así de básicas. Así que estamos satisfechos con el juego que hemos hecho, aunque siempre encuentras detallitos que preferirías haber mejorado.

¿Cómo ha sido trabajar en la película Zombrex Dead Rising Sun?
Esta película se ha hecho para promocionar el videojuego. En la parte de la experiencia ha sido una muy buena experiancia lo que he aprendido, ya que aunque era una película de bajo presupuesto lo que he aprendido lo podré usar para hacer videojuegos u otras cosas. Aunque en general ha sido una gran experiencia.

Desde el punto de vista de productor, ¿cómo ves la evolución de la franquicia?
Es importante ir paso a paso. El objetivo del primer Dead Rising era ver si desde Capcom Japón eran capaces de crear un juego occidentalizado que gustara mucho en Occidente. Con el éxito del primer Dead Rising se puede decir que tuvieron éxito con su objetivo. El siguiente paso era ver hasta qué punto podían trabajar con un equipo extranjero para hacer un juego mucho mejor y conseguir esta simbiosis para funcionar. Creo que esta vez el objetivo está cumplido y ha sido un paso más. El siguiente paso es ver hasta qué punto Capcom puede ser una empresa que trabaje con estudios extranjeros, ya que pienso que el futuro pasa por eso y queremos ampliar los desarrollos fuera de Japón.

Llama la atención que los protagonistas no sean perfectos, ni guapos, ni maravillosos, y se puede ver que se ha hecho a propósito. ¿Qué intención tenían?
En los videojuegos japoneses siempre aparecen personajes excesivamente guapos y guapas, y como que nadie ha visto esa belleza en el mundo. Seguramente se deba a la influencia del mundo del anime japonés. Con este juego queríamos crear un personaje que no fuera guapo estéticamente, sino que fuera guapo por lo que hace. Así que al principio ves a este personaje tan real y es realismo total y no uno japonés, de forma que vas viendo a este personaje más guapo por lo que va haciendo, siendo éste uno de nuestros objetivos con este videojuego.

De todos los escenarios posibles, ¿por qué habéis escogido una ciudad tipo Las Vegas?
Lo primero es que es un videojuego para adultos, por lo que se decidió escoger un lugar para adultos, además de que al hacer un videojuego se piensan escenarios en los que se hagan eventos similares a los del juego. Todo esto nos llevó a ambientar Dead Rising 2 en una ciudad que se parecía mucho a Las Vegas.

La trama tiene mucha más importancia en esta secuela. ¿Cómo influirá esto al juego?
La historia lo que hace es aumentar las posibilidades que el jugador tiene, ya que puede elegir divertirse matando zombies o intentar seguir la historia para salvar a su hija, crear nuevas armas, etc. La historia no cambia el transcurso del juego, sino que da una opción más.

El factor sorpresa fue determinante para el éxito de la primera entrega. ¿Sin él, cómo intentan volver a tener éxito?
La verdad es que el juego anterior sí que fue una sorpresa, ya que ni siquiera dentro de Capcom no esperaban que fuera a vender. Que se esperara que no vendiera y que vendiera fue muy bueno dentro de la empresa, pero esta vez sí que se espera que venda, y mucho, por lo que es mucha la presión. Pienso que aunque el factor sorpresa del primer juego ya no esté, ahora se cuenta con la ventaja de que la franquicia tiene muchos fans y que hay mucha gente esperándolo. Así que en lugar del factor sorpresa ahora hay otro factor que ayudará en su éxito.

En tres palabras: Onimusha. Samanosuke. ¿Cuándo?
Aún no hay nada, pero sí que es verdad que hay muchos fans pidiéndolos, y si siguen los fans pidiéndolos e incluso aumentando es muy posible que salgan nuevos juegos de Onimusha y Samanosuke. Pero todavía no hay suficiente número de fans pidiéndolos, así que los sigan pidiendo para que se hagan.

A Capcom le mueve el terror psicológico. ¿Te gusta el cine de terror y qué directores sigues principalmente?
Me encantan las películas de terror, y el género de terror en general. Para la insipiración de los zombies tengo a George Romero. De directores extranjeros me gusto mucho John Carpenter, además de otros directores japoneses.

Dead Rising lo utiliza Capcom como punta de lanza para entrar en el mercado de Occidente y además utilizar una estrategia global con película y juego descargable previo al lanzamiento. ¿Van a seguir ampliando esta franquicia o van a utilizar esta estrategia con otras franquicias?
Pienso que para sobrevivir en la industria del videojuego, y creo que ésta es la manera: atacando a todos los mercados y de muchas formas distinitas. Fusionar película y videojuego es algo muy importante para llegar a más público tanto en Japón como en el extranjero, porque hay mucha gente que va al cine y es una buena forma de llegar a ellos. Pienso que a partir de ahora Capcom va a intentar globalizarlo todo para encontrar nuevas formas de promocionar los videojuegos.

Con la llegada de los sensores de movimiento, ¿planena introducir su uso en el futuro mediante una actualización o usarlos en futuras entregas?
Este videojuego no se ha pensado para este tipo de mecánicas, porque lo que a la fuerza meterlos no sería una buena idea. Lo que sí, tengo mucho interés en estos sensores, por lo que es muy probable que hagamos videojuegos que los aprovechen al 100%.

¿Qué se ha pretendido conseguir con el lanzamiento de Dead Rising 2: Case Zero antes del lanzamiento del juego principal?
Por una parte es un aperitivo para los que están esperando el juego, y por otra es una forma de llegar a los que no conocen la franquicia. También queríamos darle a los seguidores de la saga una mayor perspectiva del universo Dead Rising.

Dead Rising tiene cada vez más seguidores. ¿Te gustaría que la saga creciera tanto hasta ser tan importante como Resident Evil?
Sí. Desde el principio lo que dije al equipo de desarrollo es que este juego tenía que superar a Resident Evil. Es el objetivo que hemos tenido desde el principio. Si Resident Evil, que es un juego de Capcom, lo supera otro juego de Capcom, pues tampoco nos disgustaría en absoluto. Porque al hacer un videojuego siempre tienes que pensar que tiene que ser el número uno, si no no tiene sentido.

Algunos juegos de Famicon de Capcom eran de Disney. ¿Volverá Capcom a hacer juegos de Disney?
Efectivamente ahora no hay nada planeado con Disney, pero fue una experiencia muy buena. Además, soy muy fan de Disney y si hubiera alguna oportunidad me encantaría volver a hacer un juego de Disney.

Usted era diseñador gráfico, y en el pasado, como con Megaman 9, se implicó bastante en esta parte del desarrollo. ¿Hasta qué punto ha podido implicarse en este aspecto? ¿Cómo ha influido el trabajar con un equipo extranjero para este tema?
Llevo mucho tiempo sin encargarme del diseño de personajes. Precisamente, el último en el que me encargué fue Megaman 9. Pero siempre he estado muy implicado en el diseño de casi todos los videojuegos que he producido, aunque no me haya encargado personalmente. En este caso igualmente tampoco me he encargado del diseño de los personajes, pero he estado muy encima durante los tres años de desarrollo. He ido muchísimas veces a Canadá y hemos tenido montones de conferencias para estar muy al tanto del diseño.

Chuck Green es un personaje prometedor, pero la mayoría de jugadores conectaron muy bien con Frank West. ¿Por qué decidió cambiar de protagonista y veremos otra vez a Frank West?
Este videojuego no es el juego de Chuck Greene, sino que es el juego en el que los protagonistas son los zombies. Entonces tanto en el videojuego anterior como en este nos encontramos con unos mundos plagados de zombies, donde también hay unas personas que hacen cosas. Si en esta segunda hubiéramos cogido a Frank hubiera parecido que es el juego de Frank y no un juego de zombies. Por esta razón el protagonista ha cambiado y queremos darle protagonismo a los zombies. Aunque me gustaría que Frank volviera en el futuro.

Al igual que pasó con la primera parte, ¿se planea llevar esta segunda parte a otras consolas en el futuro?
Si te refieres a Wii, no. No tenemos planes de sacarlo para esta plataforma. Sin embargo, el juego ya es multiplataforma, siguiendo la política de Capcom de la multiplataformidad.

¿Y llevarlo a la 3DS? Porque en el E3 dijo que le había gustado mucho.
A lo mejor podría ser interesante hacer un Dead Rising para 3DS. Pero acabamos de terminar el desarrollo de Dead Rising 2, así que ahora quiero dejar que la cabeza descanse de Dead Rising.

¿Nos puede contar algo sobre Resident Evil: Revelations, también para 3DS?
Estamos trabajando ahora mismo en su desarrollo y todavía no podemos decir nada. Lo único es que va a ser un Resident Evil original para la consola portátil. La verdad es que todavía no podemos dar más detalles porque estamos trabajando muy duro en él, y esperamos que en el próximo evento podamos mostrarlo o decir algo más.

¿Podría Capcom producir un anime de Dead Rising o hacer un juego sobre el anime sobre zombies Highscool of the Dead?
De Dead Rising no se tiene pensado hacer ningún anime, aunque sí que se pueden hacer cosas para promocionar el juego, pero no una serie. Y últimamente Capcom no está haciendo ningún juego basado en licencias de animes.

En una entrevista anterior comentó que la industria japonesa estaba acabada. ¿Sigue pensando así, y cómo ve la industria dentro de unos cinco años?
Lo que me gustaría preguntar a la gente que no cree que la industria japonesa se esté muriendo es por qué lo piensa. Porque si miramos los rankings mundiales, excepto los juegos de Nintendo, en los 10 primeros puestos no hay casi ningún juego japonés. Son todos juegos occidentales. Si esto lo comparamos con hace 10 años, cuando casi todos los juegos del ranking eran japoneses, pues te das cuenta de que la cosa va realmente mal. De aquí a cinco años no se da cuenta de esto y toma medidas va a desaparecer totalmente. Nintendo se ha dado cuenta de esto que está ocurriendo y ha tomado medidas, y por eso está en lo más alto de las ventas.

Capcom lo que hace es producir juegos para el mercado occidental y otros para el oriental, mientras que Nintendo tiene una estrategia mucho más global. ¿En qué dirección va a ir Capcom?
Pienso que Capcom no es una empresa que pueda hacer lo que hace Nintendo, ya que lo que hace Nintendo solo lo puede hacer Nintendo. Así que tenemos que dividir los mercados, aunque yendo al mismo tiempo a por todos. Ya que creo que Capcom no puede hacer un juego 100% japonés que guste a todo el mundo, mientras que Nintendo sí.

Para terminar, como jugador y productor, ¿qué juegos le han influenciado en la forma de trabajar y de hacer las cosas?
Todos los videojuegos a los que he jugado me han influenciado, tanto los buenos como los malos. Pienso que uno de los géneros que me ha influenciado es de los FPS, al que los japoneses no hacen ni caso. Vi que tenían muchos elementos del extranjero, los rejugué y jugué. Pienso que entre ellos el Halo es el que más me ha influenciado.

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Comentarios

  1. Gran entrevista snake 😉
    sera difisil desidir que jugar primero este octubre 28, dead rising 2, fifa 11 y quantum theory.

  2. Y tanto! Gran curro!! ^^
    La puesta en escena de la sala debio de ser impresionante! O_O
    Hace unos dias Inafune dijo que se pondrian con Resident Evil 6 en nada… ya nos lo podría haber contado y teníamos la exclusiva!! jejeje 😛

  3. Y que lo digas Jerry, pero es que cuando no sueltan prenda no la sueltan. Habrá que esperar para ver más RE!
    Y toda la razón OMFGis_Herrera, porque en las próximas semanas salen tantos juegazos que será difícil decidirse por qué jugar

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