Reanálisis de Prince of Persia Las Arenas Olvidadas

Uno de nuestros lectores más activos, Jurrabi, ha decidido enviarnos este reanálisis de uno de los juegos que ha jugado este verano para Xbox 360 y que anteriormente hemos analizado en Desconsolados. Si como él os animáis a enviarnos un artículo o análisis de alguno de vuestros juegos favoritos y vemos que tiene potencial os lo publicaremos. Como en el siguiente reanálisis de PoP: Las Arenas Olvidadas que nos ha preparado Jurrabi.

Introducción
Prince of Persia: Las arenas olvidadas se enmarca en la historia original de la serie “arenas del tiempo”. Tras el intento de darle un nuevo aire, estética y hasta nuevo protagonista en el Prince of Persia de 2008 Ubisoft ha vuelto al príncipe original y a los elementos que hicieron grande la franquicia.
Ahora con la publicación de la primera película sobre la mitología de Prince of Persia Ubisoft lanza un nuevo título que nadie esperaba. Lamentablemente la vuelta a los orígenes ha sido acompañada de una falta absoluta de imaginación y originalidad en todos los aspectos del juego. No diré que el título se ve precipitado o poco trabajado (porque sería falso), pero es un juego que no añade nada ni al mundo de los videojuegos en general ni a la franquicia de PoP en particular.

La Historia
Se situa teóricamente entre el primer y tercer PoP. Y digo teóricamente porque bien lo podían haber situado en cualquier otro punto ya que no tiene ningún hilo argumental con el resto de títulos. Un par de menciones en los diálogos y se acabó.
El personaje protagonista vuelve a ser el mismo que en “Las arenas del tiempo”, “El alma del guerrero” y “Las dos coronas”. Físicamente es una mezcla extraña entre el original y el de el alma del guerrero. Quizá demasiado joven.
Para colmo la historia es típica y tópica hasta la saciedad: Llega el príncipe, todo se está desmoronado por un ataque enemigo a gran escala. Al intentar utilizar un elemento defensivo los buenos liberan un mal aún peor y deben emplearse a fondo para reparar el mal producido. Por supuesto que un personaje bueno acabará siendo malo… Realmente insulsa. No engancha nada.

Jugabilidad
Volvemos al género clásico. Escenarios a recorrer haciendo cabriolas. He leído en otros análisis anteriores a éste que el camino no está marcado, pero esto no es cierto. Vuelve a ser un juego de camino único y claramente marcado.
También vuelven todas las trampas clásicas (pinchos, cuchillas, troncos móviles con espinas, etc).
Una mención especial merece el buen tratamiento de la cámara que siempre ayuda a orientarnos hacia el sitio correcto por el que debemos continuar. Alguna vez (muy pocas) el cambio brusco de posición de cámara puede ocasionarnos un salto al vacío, sobre todo si íbamos lanzados. Pero no serán muchas y sólo te pasará una vez en cada sitio. Porque cuando vuelvas a pasar por ahí y ya sepas a donde va la cámara y a donde debes ir tú corregirás el salto sin problema alguno. Quizá la mejor cámara de todos los plataformas 3D que recuerdo.

Sobre los puzzles diré que hay pocos y bastante triviales. Generalmente no más de 2 palancas para combinar (sólo un puzle tiene 3) y siempre está claro lo que pretendemos por lo que aquí será difícil que alguien se quede pillado. Pero esto no tiene porque ser malo. Nada desmotiva más que un puzle que no somos capaces de solucionar.

El sistema de lucha se ha simplificado mucho después de los sistemas de combos de los últimos títulos. En éste tenemos el botón X para ataque o ataque cargado (manteniendo 1 segundo) y la Y para empujar o patear a los enemigos. Combinando estos 2 con saltos o volteretas (para esquivar) tenemos todos los movimientos posibles que no son demasiados. Probablemente, el sistema de lucha más sencillo de todos los PoP (exceptuando quizá el primero).
Los enemigos son en general lentos y torpes, y la única dificultad es la acumulación de enemigos. Sólo cuando se juntan más de 20 enemigos podemos empezar a estar en problemas (y en esos casos siempre se puede escapar con el consejo del próximo párrafo). Los enemigos Jefe son algo más duros pero no excesivamente difíciles. Tenemos uno tipo Berzerker o toro que embiste sin compasión y uno gigante con una gran espada y algo de magia. Ambos son sencillos de matar.

Una gran pega que hace que las luchas sean casi un juego de niños es que puedes huir de casi cualquier situación con las volteretas (B). Si pulsas repetidamente B verás como ningún ataque te golpea casi nunca. De hecho, en una de las últimas subidas del último nivel donde te encuentras cientos de enemigos mientras asciendes por una interminable rampa, subí toda la cuesta simplemente pulsando B continuamente y siendo inmune a los lentos ataques de los enemigos. Hasta los jefes finales (exceptuando al último cuya mecánica varía) son fácilmente eliminables llegando a base de volteretas a ponernos bajo sus piernas y desde ahí (donde difícilmente puede golpearnos) aporreamos la X hasta que caiga al suelo. Después A (salto) y X (mandoble) rematan la faena. Incluso si el jefe invoca muchos enemigos menores bajo sus piernas estaremos a salvo de ellos ya que éstos sí que recibirán los ataques del jefe mientras intenta alcanzarnos).

Como digo, las luchas han sido, quizá, excesivamente simplificadas.

Un sistema de potenciadores de la lucha, con poderes especiales, trata de darle vida, pero sin mucho éxito. Con la experiencia que adquirimos al matar enemigos podemos adquirir mejoras ya sean para mejorar nuestro nivel de vida o magia (para parar el tiempo y usar los otros poderes que ahora veremos), mejorar la potencia de los golpes (normales o cargados) y 4 poderes distintos. Yo sólo evolucioné 2 en mi partida. Rastro de fuego (que deja una marca que si tocan los enemigos les va haciendo daño) y una barrera de piedras que te hace invulnerable mientras dure.
De este sistema sólo puedo decir que gráficamente no impresiona nada y están mal elegidos. El rastro de fuego ni siquiera pinta fuego ni hace arder a los enemigos: triste. La barrera de piedras queda ridícula. Un montón de rocas volando a mi alrededor que parecen tan propensas a hacerme daño a mi mismo, como a los enemigos. Cualquier otro tipo de barrera hubiera estado mejor. pero otra vez nos topamos con la poca imaginación de los, quizá demasiado estancados, creativos de Ubisoft. Los otros dos poderes (que no probé) eran una barrera de hielo y un remolino de viento que aleja a los enemigos).
El sistema completo es un triste intento por endulzar un sistema de lucha bastante soso. Sólo en un par de ocasiones durante todo el juego (en dificultad normal) llegué a estar en ligeros apuros. Y yo no me distingo por mi habilidad.

Para tratar de innovar en la mecánica de plataformas Ubisoft introduce en este juego un par de poderes novedosos con resultados opuestos.
Por supuesto primero mencionar la vuelta del retroceso en el tiempo como forma de evitar una muerte segura. Pero no de la forma totalmente automática del juego de 2008 (uno de los aspectos más criticados de aquella versión). Aquí nosotros controlamos cuando y cuanto retrocedemos. Y sí es posible morir. Además el número de retrocesos está limitado por el nivel de magia que tengamos (magia que se comparte con otros poderes de lucha, por lo que conviene ahorrarla). Un acierto en este sentido aunque no es nuevo en absoluto.
La posibilidad de retroceder en el tiempo unido a los contínuos puntos de control hacen sencillo avanzar en esta aventura. Para mi un acierto a la hora de evitar la frustración en alguna sección complicada.
El segundo poder, este sí novedoso, es el poder de congelar el agua para poder usar chorros y cascadas como paredes, barras y columnas. Es una pequeña novedad porque aunque inicialmente parece que simplemente han sustituido zonas de columnas, barras y algunas paredes por agua para que la congeles, lo cierto es que la posibilidad de atravesar el agua si no la congelas da lugar a buenos escondites para objetos secretos y algunas de las escaladas más complicadas del juego al tener que ir atravesando y rebotando en cascadas de agua alternativamente de forma precisa para lograr escalar y avanzar al mismo tiempo. Es difícil de contar, pero creedme cuando os digo que añade dificultad a los métodos clásicos de control. Un acierto bien acompañado por unos efectos gráficos atrayentes.

Donde se estrellan de mala manera los chicos de Ubisoft es con los otros 2 poderes nuevos.
El poder de lanzarse contra un enemigo a bastante distancia (como entre 2 y 3 saltos de nuestro héroe) y golpear de forma crítica. El poder no estaría mal como recurso en las batallas, pero no ha sido éste el uso que se le ha dado. Y es que los diseñadores de niveles lo han usado continuamente como herramienta de desplazamiento por el mapa. Es decir, hay multitud de puntos por el mapa donde la única forma de avanzar es saltar y pulsar B para hacer un ataque a distancia a un enemigo que se encuentra (convenientemente) en la plataforma hacia la que nos debemos dirigir. No me parece mal como recurso, pero cuando se abusa nos encontramos con enemigos lanzadera, que aparecerán una y otra vez para que no nos quedemos bloqueados y podamos avanzar. El colmo de lo absurdo es cuando este mismo sistema se utiliza para cargar contra unos extraños pájaros que permanecen inmóviles en el mismo punto del aire para que nosotros podamos usarlos como escalones enlazados: Saltar hacia un pájaro, pulsa B, luego A y repite para ir pasando de pájaro en pájaro… TOTALMENTE ABSURDO. Es muy triste que a la hora de buscar novedades para evolucionar un poco se recurran a tonterías tan solemnes como estos pájaros-escalera. Sí, el objetivo de añadir un nuevo elemento de trabajo para construir mapas se consigue. Pero la patada en los huevos que se lleva la credibilidad del entorno no tiene forma de recuperarse.
Otro tanto de lo mismo pasa con el último poder del juego. La capacidad para materializar partes del escenario “del recuerdo”. Lo absurdo llega cuando se limita a que sólo “un pedazo” del recuerdo puede materializarse en cada momento. El artificio nuevamente está orientado a añadir un botón más de control y un elemento de dificultad más a mezclar con los anteriores para tratar de subir la dificultad un poco.
Pero los elementos de apoyo, aunque se trate de un juego, deben ser creíbles y consistentes.

En el terreno práctico los elementos funcionan bien y los niveles evitan la monotonía que puede darse en este tipo de juegos al ir avanzando fases. La dificultad es mayor que en el último, sin ser desquiciante. Sobre todo si ya has jugado los anteriores.

Gráficos
Aquí, lo de siempre. Cumplen su trabajo sobradamente. Los modelos de personajes, movimientos y escenarios están bien diseñados y nos meten en el ambiente de forma correcta. Pero se trata del mismo motor que TODOS los juegos de Ubisoft llevan usando desde el comienzo de esta generación. Una vez más vuelvo a detectar los problemas de alineamiento de las sombras con las supuestas fuentes de luz que ya son marca de la casa ya que pueden verse en todos los juegos de la productora (los PoP, los Assasin Creed, los Splinter Cell, etc) Y es que los diseñadores no se toman la molestia de comprobar que las luces que proyectan sombras en el juego provengan del mismo sitio que los elementos de luz de sus fondos (sol, luna, etc). Así podemos comprobar en diversos puntos del juego como las sombras no se alinean con la dirección del sol. También hay otros problemas de luz como tener una puesta de sol y en el momento que nos metemos en un edificio, pero hay zonas de cielo abierto, vemos como las sombras son casi verticales (como correspondería al medio día, y no al atardecer). Sé que muchos aquí me dirán que soy un puntilloso de mierda, pero a mi estas cosas me sacan de situación. Si es al atardecer, pues es al atardecer. O si no, justifica el cambio de hora… pero no juegues con la luz como te venga en gana en cada momento.

Sonido
Quizá algo Flojo. Cumple en general, pero hay sonidos que no reflejan bien ni la intensidad ni el tono del momento. No puedo poner ejemplos concretos, pero si los recuerdo lo editaré.
La música es buena, aunque se hace cansina. Es algo escasa (melodías cortas) y la repetición llega a aburrir. En momentos de tensión llega a crispar.

Resumen
Si te gusta Prince of Persia, te gustará. Pero no espere evolución, porque no existe. Es lo mismo de siempre. Además es un juego bastante corto, 6 u 8 horas. Seguramente se espere algún DCL.

Creo que Ubisoft puso mucho esfuerzo en el relanzamiento de la franquicia en 2008 y no aceptaron positivamente las críticas que aquel título generó. Sobre todo en la dirección de la empresa que cargó contra los medios por puntuar por debajo del sobresaliente a un juego donde consideraban que habían apostado fuerte y corrido muchos riesgos. Pero lo cierto es que ni las críticas fueron tan malas (la media estaría en torno al notable) ni las reacciones fueron adecuadas.
Esta indigestión de crítica les ha llevado a volver a la línea original del juego, pero de forma excesivamente conservadora. Pocas novedades y alguna de las existentes bastante desafortunada, si no en cuanto a jugabilidad, sí en cuanto a la credibilidad del mundo que se recrea.

Personalmente opino que Ubisoft se ha convertido en la maestra en cuanto a reaprovechar código y fórmulas ganadoras para producir juegos como churros, pero con muy poca evolución, imaginación ni interés.

También espero que no hayan abandonado del todo la serie iniciada con el juego de 2008 ya que tanto la historia como la estética me gustaron mucho.

Lo Positivo: Muy jugable y entretenido. El poder de congelar agua es novedoso y añade nuevas mecánicas al avance de niveles. Buen ambiene y movimientos, marca de la saga. Dificultad aumentada (no mucho).

Lo negativo: La originalidad brilla por su ausencia. Los poderes de ataque a distancia y recuerdo, que si bien mejoran la jugabilidad, empeoran la credibilidad. Problemas de alineación de luces y sombras, clásicos en el motor de Ubisoft de esta generación. MUY corto. La historia es muy floja y tópica.

Mi puntuación: 6. Sé que parece baja, pero es que 60€ por un juego de 8 horas que no añade absolutamente nada no merece más. Además, un 6 es un Bien. Y es lo que merece este juego. Está BIEN. Desde luego no es Notable… Si me apuras, casi me pega más Suficiente, que Bien. Pero le dejaremos el bien, por el agua que está bonita. Y porque Prince of Persia siempre nos proporciona una tarde entretenida…

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Comentarios

  1. me gusta la nueva seccion,reanalisis.la verdad el reanalisis de jurrabi esta muy currado,no como otros videoanalisis que es ven por estos lares de cuyo nombre del creador no quiero acordarme.jjjjj

  2. Gran analisis, me gusta que aigas puesto score XDD un 6 meresido, es tan corto que nisiquiera lo e terminado XD.

  3. me gusta la nueva seccion,reanalisis.la verdad el reanalisis de jurrabi esta muy currado,no como otros videoanalisis que es ven por estos lares de cuyo nombre del creador no quiero acordarme.jjjjj

    jaja la verdad es que si que está muy bien el análisis si… gracias jurrabi 🙂 quien se anime ya sabe…

    y esta semana, eresunpaquete, vuelve otra de tus peores pesadillas… y esta tiene forma de gusano 😀

  4. jaja la verdad es que si que está muy bien el análisis si… gracias jurrabi quien se anime ya sabe…y esta semana, eresunpaquete, vuelve otra de tus peores pesadillas… y esta tiene forma de gusano

    jjj pero como sabias que eras tu?lo hago por meterme contigo.

  5. Este es otro pendienet que tengo y despues de releer algo de leer aun con mas ganas, pero opino lo mismo, por lo que tengo visto, es un poco mas de lo mismo.

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