Entrevistamos a Enric Álvarez, director de MercurySteam

Por si en la presentación de Castlevania: Lords of Shadow no tuvimos suficiente con probar a fondo este juegazo, ver un nuevo jefe final y tener un tour por las oficinas que están haciendo esta gran maravilla, además pudimos entrevistar a Enric Álvarez, el director de MercurySteam, así que sin más dilación aquí os dejamos la entrevista.

Ha sido fantástico, genial. Imagínate que tú estás aquí y de repente te dicen que una de las figuras más importantes, probablemente de la historia, en el mundo del videojuego, aprecia tu trabajo y quiere implicarse, pero desde una posición muy respetuosa. No para decirte lo que hay que hacer, sino para trabajar contigo. Creo que no se puede ir más arriba. Vamos, que ha sido tremendo.


¿Qué habéis aprendido de él y él de vosotros?
Ufff.. ¿Cuánto tiempo tenemos para la entrevista? (Risas). Lo que quiero decir es que el desarrollo de un videojuego es muy complejo, y sobre todo uno como este. Entonces, habría que entrar en mucho detalle en cuanto a procesos, a estrategias de diseño, etc. Hacer un videojuego siempre digo que solo hay una cosa más complicada: hacer un cohete a la luna. Realmente la gente no sé si es muy consciente de todo lo que implica, no solo a nivel de tecnología, sino a la integración de un montón de procesos que nada tienen que ver entre sí. Porque aquí tenemos desde matemáticos a licenciados de bellas artes, y todos tenemos que encontrar la manera de trabajar juntos para poder crear algo interesante. Así que creo que de Hideo Kojima hemos aprendido que sus 20 años de experiencia a ese nivel le dan a él una perspectiva muy buena de todos los procesos del día a día y de cómo tiene que enfrentarse uno a ciertas cosas. Adquieres un sexto sentido para saber si una idea es buena o no. Así que a ese nivel él ha vivido un montón de batallas que a nosotros aún nos quedan por librar. Y al revés, creo que nosotros hemos aportado una frescura y un desparpajo que a lo mejor él ha visto refrescantes. Porque en el fondo, éste es nuestro tercer proyecto y mira que bicharraco nos hemos atrevido a hacer. Ha sido una experiencia enriquecedora, que no ha terminado ni mucho menos, y que por nuestra parte nos ha encantado.

¿Qué sentisteis al saber que ibais a hacer un juego tan ambicioso?
Terror y una excitación difícil de explicar. Bueno, imagínatelo. Nosotros en el fondo somos unos frikis, entonces imagínate que vas a hacer el Castlevania, te ofrecen el Castlevania y encima Kojima te va a ayudar. Vamos, que después de esto ya te puedes morir (risas).

¿Cuál es tu Castlevania favorito?
En el fondo, yo diría que me atrae especialmente la saga clásica “pre-Simphony of the Night”. Simphony of the Night fue evidentemente un hito. Cambió todo. De alguna manera copió muchos elementos de Metroid y lo hizo con mucha gracia. Pero a nivel emocional, me quedo con Super Castlevania IV por ejemplo, que son los juegos con los que crecí. Entonces es difícil tener una perspectiva objetiva al respecto. De hecho, nadie puede tener una perspectiva objetiva. Y desde la subjetividad de mi historia personal, me quedo (bueno, se va a notar mucho en el juego) con los Castlevania previos.

¿Las señas de identidad de la saga se han perdido más o menos con el salto a las 3D?
Define señas de identidad. ¿Qué sea en 2D? Pues claro que se ha perdido eso. A ver, las cosas tienen que evolucionar. Por ejemplo, si a un director joven y atrevido no hubiera osado dar la vuelta a Batman no tendríamos “El Caballero Oscuro”, que prácticamente se carga todas las convenciones que Tim Burton tan genialmente estableció. Pero se consideró que esa línea estaba suficientemente explotada. ¿Y dónde estaba la esencia? En Batman un Joker estriónico y enloquecido interpretado por Jak Nicholson y en esos escenarios góticos. Todo esto no se encuentra en “El Caballero Oscuro” y sin embargo sigue siendo Batman. Nosotros hemos hecho algo parecido. Hemos cogido lo que para nosotros es la esencia de la saga, la hemos reinterpretado y hecho como a nosotros nos gusta, que eso es algo personal, de una forma que pensamos va a gustar a la gente. No hay doblez, hemos hecho lo que pensamos que era mejor.

¿Veis Lords of Shadow como un único juego o como el inicio de una nueva forma de ver Castlevania?
Sin duda es el inicio de una nueva forma de ver Castlevania. Hemos creado un mundo en el cual hemos explicado la historia de Gabriel Belmont, pero en él pueden contarse muchas más cosas.

¿Cuáles son vuestros futuros proyectos?
Me parece que te voy a tener que responder con “pregúntame dentro de un tiempo”. Aunque nosotros estamos muy contentos con Castlevania: Lords of Shadow, estamos muy contentos con Konami y Konami está muy contento con nosotros. Echa cuentas (risas).

¿Os sentís presionados al saber que éste es el mayor proyecto de la industria en España?
Francamente, no. Nos sentimos presionados por estar a la altura de las expectativas, de estar a la altura del montaje y estar a la altura del juego que hemos creado. Es decir, cuando te planteas hacer un juego, hace tres años, cuando lo único que teníamos era una hoja en blanco, a los pocos días ya tienes una imagen, y queremos estar a la altura de esa imagen. Hoy en día puedo decir que lo que hemos hecho está a la altura de lo que queríamos hacer, y en muchos sentidos hemos ido más allá.

¿Creéis que éste puede ser el inicio del despegue de la industria en nuestro país?
Sin duda, es importante para qué negarlo. Ahora mismo MercurySteam está en el ojo del huracán porque no solo estamos haciendo un juego muy llamativo con Hideo Kojima, sino que se da la circunstancia de que a la industria en España siempre le ha costado salir adelante. Entonces, realmente llama la atención que un estudio de aquí sea considerado por los grandes como merecedor de llevar adelante una franquicia que, seamos claros, nos estamos jugando el prestigio no solo nosotros, sino Konami también. El grado de confianza que eso demuestra es abrumador. Nosotros vamos a corresponder a esa confianza, y de paso, si podemos ayudar a que la imagen en España gane unos cuantos puntos nosotros encantados de la vida.

¿Hay algún guiño a la saga Metal Gear Solid por la colaboración de Kojima?
Vas a tener que esperar. Me temo que no puedo decir nada al respecto.

¿Qué pensáis de los sensores de movimiento como Move o Kinect?
Nosotros en su momento pensamos en la posibilidad de usarlos en el juego. Nos parece fantástico que la industria evolucione, lo que significa que hay gente que se está moviendo e intentando que el mundo del videojuego crezca. Todo eso nos parece fantástico. Ahora bien, para manejar un videojuego como Castlevania lo mejor es el control clásico. Nosotros lo consideramos, pero preferimos no usar los sensores de movimiento porque nuestro juego no se adaptaba. Además, nosotros empezamos mucho antes, y habría sido un poco por hacerlo, y no queríamos. Estas cosas hay que pensarlas desde el principio, y hay que pensarlas muy bien.

¿Qué ha supuesto para ti que la primera persona en Europa en probar la demo de Castlevania en la Gamelab fuera tu amigo Gonzo Suárez?
Yo hasta saqué fotos, y tengo fotos de Gonzo jugando y todo. Es un honor, la verdad. Le arrastré a la consola y le dije “juega tienes que ser el primero en jugar” (risas). Porque todos sabemos lo que hizo y fue un hito. Nosotros estamos lejos de superar ese hito y esperamos que con Castlevania nos acerquemos todo lo posible. Y Gonzo es un tipo estupendo y me encantó que fuera el primero en probarlo.

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Comentarios

  1. Bueno ya tengo mi copia reservada y pagada completamente, aqui sale el dia 19 de octubre, mismo dia que (el juego que mas espero este 2010) VANQUiSH y creo tambien sale fallout new vegas, ojala y sea tan bueno como lo pintan.

    Como siempre, gran entrevista snake.

  2. uff esto va a ser un juegazo aki en mexico diske sale el 26 de octubre rayos tendre q ir al mercado negor pa conseguirlo el 19 de octubre aunke sea mas caro

  3. Uhm, interesante. Realmente debe ser algo nuevo, porque si no para que pedirian montar un motor 3D desde cero. Así que apuntan bien alto si no quieren aprovechar los motores 3D existentes y es más arriesgado, cosa que dice mucho de la compañía…

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