Entrevista a Brian Jarrard y Niles Sankey, miembros de Bungie

Aparte de poder probar el juego, el pasado 26 de julio pudimos realizar una entrevista a Brian Jarrard y Niles Sankey para descubrir más detalles del esperadísimo Halo: Reach.

Al ser una precuela, ¿cómo pretendéis sorprender a los usuarios en términos de la historia?
Niles: Lo principal es ver cómo opera un grupo de Spartans, algo que se ve por primera vez en un juego de Halo, y puedes controlar una parte de su escuadron de súper-soldados, creando una experiencia bastante única. Aparte, contamos una historia bastante profunda con los personajes del Escuadrón Noble. Y puedes ver cómo los eventos llevaron el universo hasta el primer Halo por supuesto. Así que habrá bastantes sorpresas tanto en la historia como en la jugabilidad.

¿Cuáles son vuestras armas y habilidades favoritas?
Brian: Hay muchas armas y habilidades nuevas. Mi habilidad favorita se llama “Holograma”, que permite crear una copia del juegador que va corriendo en línea recta. Se puede usar el holograma tanto para engañar a la IA como a los jugadores humanos en el multijugador. Es muy divertido y tiene unas aplicaciones de lo más interesantes. Otra habilidad que me encanta es la del escudo, ya que permite crear un escudo que protege a los usuarios y además les permite curarse más rápidamente.

Niles: Tengo que coincidir con Brian en el escudo, ya que es tremendamente útil en Tiroteo al poder crear una gran dinámica de equipo. Mi otra habilidad favorita es el jet-pack. Ya la habréis podido ver en el multijugador, pero en la campaña hemos creado momentos concretos en los que tiene que usarse, lo que le da al usuario una experiencia completamente nueva.

Brian: De las armas, una de mis favoritas de las nuevas en “Target Locator”, con la que se marca una zona para que se lance un ataque orbital lanzado desde la nave aliada que está alrededor del planeta. Es muy devastadora en Tiroteo, y una manera segura de conseguir un montón de puntos. Aunque no sea nueva, una de mis armas favoritas es la pistola, ya que es fácil de usar pero difícil de dominar, haciendo que sea letal en manos de un usuario experimentado.

Marcus: Tengo que volver a coincidir con el “Target Locator”, ya que es muy divertido. Y al igual que con los jet-packs, en la campaña nos hemos preocupado de que los usuarios tengan algo completamente nuevo con este arma, y estoy deseando que los usuarios lo puedan ver por sí mismos.

¿Qué sentimientos tenéis al dejar una frannquicia ya única y cómo veis su futuro?
Brian: La mayoría del equipo está al mismo tiempo muy emocionado porque éste es el mejor Halo que hemos hecho, aunque como éste va a ser el último y el mejor estamos también contentos de que vamos a dejar muy satisfechos a los usuarios. Tenemos muchas personas en Bungie, incluyendo al director creativo (que se llama Marcus), que lleva trabajando únicamente en la saga Halo durante 9 años. Así que hay una mezcla de sentimientos entre alegría por la calidad del juego y tristeza porque todos tenemos un lugar muy especial para Halo en nuestros corazones. Va a ser raro ver la saga continuar sin nosotros, aunque estamos seguros que los próximos desarrolladores van a hacer un gran trabajo. Pero también estamos muy emocionados para ver cuál será nuestro próximo proyecto.

Niles: Me gustaría añadir que no estamos dejando Halo para siempre en algunos sentidos, como pasará en el modo Forja. Y es que no podemos esperar para que la comunidad pruebe este modo, y así descubriremos un Halo distinto que jugaremos por primera vez.

Las naves son una novedad bastante prometedora. ¿Cuándo decistéis incluirlas, por qué y qué importancia tendrán?
Niles: Realmente no pensamos en ninguna característica nueva al empezar el de desarrollo del juego, pero lo que sí decidimos en la pre-producción era que teníamos que explorar el espacio. Como otras características que he comentado antes (el jet-pack,etc), la parte de las naves espaciales sirve para dar variedad a la campaña y que es muy divertido, pero en este punto tampoco quiero comentar demasiado de la campaña.

Brian: Pero hay que tener en cuenta que es solo una parte de una misión.

Ahora que en la campaña siempre vamos acompañados por un grupo de Spartans, ¿la jugabilidad se inclinará más por el lado cooperativo?
Niles: Hemos usado a los Spartans para contar mejor la historia de Reach. No queremos ponernos la etiqueta de “shooter táctico de escuadrón”, pero ciertamente los Spartans son únicos, tienen sus propias armas y habilidades. A lo largo de la campaña iremos viendo más sobre cada uno de ellos, creando una única experiencia. Así que no tiene que ver demasiado con la jugabilidad, sino que es más bien para contar una mejor historia.

Brian: Pero en modo cooperativo, cada jugador controlará a su Spartan personalizado, manteniendo siempre como compañeros a los Spartans del Escuadrón Noble, ya que son algo así como las estrellas secundarias de la historia que apoyará siempre a los jugadores humanos.

Durante un tiempo se rumoreó que el juego iba a usar Kinect, pero luego se desmintió. ¿Pensáis incluirlo más adelante mediante una actualización?
Brian: Definitivamente nunca habrá nada relacionado con Kinect en Halo: Reach. Nunca lo planeamos, y no sé de dónde surgió el rumor. Esto se debe por dos grandes motivos. El primero, que Reach existía mucho antes que Kinect, por lo que era completamente imposible que lo implementáramos. Segundo, que en este momento con este tipo de juegos y desde el punto de vista del desarrollador, lo más inteligente es centrarse en los usuarios que utilizan el mando clásico. Así que de aquí a varios años, no hay ningún plan de incluir Kinect en el juego.

Halo 3 siempre está luchando con Call of Duty por ser el más jugado en Xbox LIVE, pero actualmente va perdiendo fuelle. ¿Esperáis que Reach vuelva a recuperarlo con todas sus novedades?
Brian: Es lo que esperamos, ya que pensamos que es le mejor Halo. Parece que los juegos nuevos siempre tienen un momento de gloria en el top, pero pensamos que el multijugador de Reach es todavía mejor que el de Halo 3. Creo que algunos de los elementos tácticos que hemos incluidos sirven para diferenciarlo de Modern Warfare, pero siempre manteniendo el espíritu de la saga.

Niles: En resumen, nos sentiriamos decepcionados si no superara a Halo 3.

Bungie lleva haciendo todos estos años básicamente el mejor FPS para consola. ¿Os planteais cambiar de género en futuros proyectos?
Brian: Clasificado. Top Secret (Risas). Lo único que puedo decir es que mantendremos nuestra tradición de crear universos ricos y absorventes, además de seguir contando fantásticas historias en estos universos que atraigan a la gente.

Con el tema de los DLC, gracias a la posibilidad de que la comunidad cree sus propios mapas con el modo Forja, ¿vais a lanzar más o menos mapas?
Brian: Es una pregunta un poco trampa, ya que todavía no tenemos pensados los DLC, aunque seguro que seguiremos apoyando el juego. Además de apoyarnos en los increíbles mapas que la comunidad irá creando, estoy seguro de que seguiremos lanzando mapas oficiales. Así creo que tendremos ambas formas, ya que el modo Forja no elimina directamente la posibilidad de que se lancen contenidos oficiales.

¿Por qué decidistéis hacer una precuela en lugar de seguir con la historia del Jefe Maestro?
Niles: En la trilogía original nos centramos en el Jefe Maestro, que era el último Spartan con vida. Por un lado siempre ha habido mucha curiosidad sobre lo que pasó en Reach y luchar junto a otros Spartans, y por otro teníamos una historia épica y muy completa con la invasión del Covenant de Reach, dándonos la posibilidad de crear enormes batallas. Otro aspecto interesante es que el juego cuenta una historia propia, haciendo que cualquier usuario ajeno a la franquicia pueda disfrutar al máximo de la historia.

Antes hemos visto que había animales en Reach. ¿Estos animales servirá solo para decorar o afectarán a la jugabilidad?
Niles: No quiero contar demasiado pero… Principalmente, nuestro objetivo al incluirlos era dar vida al planeta y que el jugador se sienta más inmerso en la acción. Aunque hay otras cosas de las que no puedo hablar todavía, pero habrá momentos sorprendentes de la campaña que involucrarán a la fauna de Reach.

Comentarios

  1. Que buena la entrevista Snake! La verdad a los usuarios de Microsoft también les va a dar pena que Bungie deje la franquicia Halo aunque a la vez se alegrarán por tener en su catálogo un juegazo en toda regla. Les deseo muchísima suerte porque es un equipo que se lo ha currado y se merece lo mejor.

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